Índice:
2025 Autor: John Day | [email protected]. Última modificação: 2025-01-13 06:58
Este instrutível foi criado em cumprimento ao requisito do projeto do Makecourse-Art da University of South Florida (www.makecourse-art.com)
O tema do nosso mixer de arcade foi baseado em música de videogame de 8 bits e no conceito de bailarinas em caixas de música. Jogando com essas ideias, criamos uma narrativa de guerreiros Robo-Ballerina dançando seu caminho pela galáxia ao som de suas próprias melodias de batalha e defendendo seu planeta de invasores alienígenas com seus movimentos assassinos. A eletrônica para este projeto é baseada no Arduino Punk Console, que você pode encontrar em makezine.com. Fizemos algumas adaptações em seu design para melhor se adequar à nossa visão para este projeto.
Etapa 1: fazendo seu modelo
Comece criando seu modelo do zero no Autodesk Maya ou encontre um modelo de uso gratuito online. Ao criar nosso modelo, pesquisamos os layouts básicos e as maneiras como um gabinete Arcade pode ser dividido em partes. Essas separações são mais econômicas e demoradas ao enviar para impressão. A melhor maneira de começar seu modelo é começando com um único cubo e modelando a silhueta do Arcade lateralmente. A partir daí, você pode criar seus painéis superiores, de botões e de caixa de tela.
Um tutorial útil que usamos como referência pode ser visto acima. É um ótimo vídeo para a forma básica de seu arcade usar como base para seu próprio design e deixa bastante espaço para alterações.
Etapa 2: Envio para impressão
Quando estiver satisfeito com o formato e o tamanho do seu modelo, você estará pronto para enviar suas peças para impressão.
Ao exportar suas peças, certifique-se de selecionar cada peça individual e exportá-las uma de cada vez ou então elas estarão no mesmo objeto. Arquivo. Por falar nisso, ao exportar certifique-se de selecionar o obj. tipo de arquivo. Veja acima.
Você pode colocar esse arquivo em um flashdrive e entregá-lo a uma gráfica 3D. Eles devem ter o modelo impresso de volta para você em uma semana ou assim. Imprimimos em plástico PLA cinza, mas eles terão uma variedade de cores e materiais à sua escolha.
Etapa 3: limpar e decorar
Assim que suas peças forem impressas, remova e lixe todas as peças de suporte e quaisquer superfícies elevadas ou irregulares. Para obter os melhores resultados na pintura de suas peças dê um lixamento leve à superfície.
Com o nosso modelo, usamos tintas acrílicas à base de água e ficaram maravilhosamente bem depois de lixadas.
Etapa 4: juntando tudo
Você vai precisar de:
- Bonder de plástico (usamos adesivo de plástico de solda JB)
- Fita métrica (para se certificar de que tudo está alinhado corretamente)
- Faca Exacto (caso a cola endureça um pouco nas bordas pode ser cortada para uma costura limpa).
- Fita ou grampos (para segurar as peças no lugar enquanto o epóxi seca)
Com o nosso modelo de arcada, usamos o adesivo de plástico para formar epoxi em nossos painéis juntos. Curou em 30 minutos após a aplicação e colocamos fita adesiva nos cantos para aumentar a pressão durante o processo de cura. Você também precisará montar a tela LCD, os botões e os botões no gabinete do fliperama. Um pouco de cola quente deve resolver o problema.
Etapa 5: Instalando todo o hardware
Você vai precisar de:
- um Arduino Uno
- quatro botões
- três potenciômetros de 10kΩ
- sete resistores de 330Ω
- um módulo I²C LCD
- um conector de áudio TRS de 1/4 de polegada OU uma campainha piezoelétrica
- dois resistores de 10kΩ para o conector de áudio
- um ferro de solda
- muitos fios para conectar tudo
Implementamos a maior parte do circuito nas placas de ensaio, então as únicas coisas que tivemos que soldar foram as conexões dos botões e botões para os fios vindos de nossa placa. Eu tenho os botões conectados aos pinos de entrada digital 2-5, com um resistor pull down 330Ω em cada pino. Os potenciômetros são conectados aos pinos de entrada analógica 0-2, com os mesmos resistores pull down em cada pino de entrada do Arduino. Os pinos SDA e SCL são conectados ao módulo LCD. Para a saída de som, se você estiver usando a campainha, pode simplesmente conectar o pino 10 do Arduino diretamente ao cátodo da campainha e o ânodo irá para o aterramento do Arduino. Se quiser usar o conector TRS, você deve colocar dois resistores de 10kΩ em série entre o pino 10 e o conector de ponta do conector de áudio. O conector do anel irá para o aterramento do Arduino; não conecte nada à manga. Você precisará soldar essas conexões no conector de áudio. Consulte o esquema acima para obter mais informações.
Etapa 6: Programando o Arduino
Depois de conectar todos os componentes ao Arduino, você está pronto para carregar o Arduino com o programa sequenciador de música. Abra o código anexado no IDE do Arduino, verifique se ele compila e clique em upload. Quando você inicializa o Arduino pela primeira vez, ele reproduz a melodia padrão definida no programa.