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K-2 Robotics Primeiro dia: o poder da árvore do projeto !: 8 etapas (com fotos)
K-2 Robotics Primeiro dia: o poder da árvore do projeto !: 8 etapas (com fotos)

Vídeo: K-2 Robotics Primeiro dia: o poder da árvore do projeto !: 8 etapas (com fotos)

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Anonim
K-2 Robotics Primeiro dia: o poder da árvore do projeto!
K-2 Robotics Primeiro dia: o poder da árvore do projeto!

No primeiro dia de Robótica Nível 1 (usando Racer Pro-bots®), apresentamos aos alunos "seus robôs" e, em seguida, mostramos a eles o Projeto Challenge-Tree ™ No 1.

As árvores de desafio do projeto criam as condições para uma sala de aula Active Learning Zone ™:

  1. Objetivos claros "de relance"
  2. Escolha (mais de uma solução, crédito extra, etc)
  3. Feedback instantâneo sobre o progresso (Visual Progress-Tracking)
  4. Um desafio de próxima etapa sempre esperando e …
  5. Trabalho significativo ("Seu robô deve salvar a cidade!")

*** *** ***

As duas crianças de 6 anos acima estão exibindo com entusiasmo os Desafios do Projeto que ensinaram seu robô a resolver.

Poucos dias antes, o professor (um jovem voluntário) havia tentado dirigir o clube de robótica sem currículo e um grupo de alunos do ensino fundamental que já havia passado o dia em sala de aula.

  • O resultado previsível? Caos!
  • Quando o professor apresentou o Projeto Árvore, ele viu uma transformação imediata para concentração, conclusão, criatividade e alegria de aprender!

Passo 1: Configure a "Zona de Aprendizagem Ativa" de Robótica ANTES da aula começar

Configure a Robótica
Configure a Robótica
Configure a Robótica
Configure a Robótica

Antes do início da aula, configure pelo menos dois Desafios do Projeto do Projeto Challenge-Tree ™ Nº 1. Uma mesa ou chão pode servir como a Arena da "Zona de Aprendizagem Ativa" para suas atividades de robótica.

  1. Configure várias estações para cada projeto-desafio (dependendo do tamanho da classe)
  2. Defina todas as FERRAMENTAS (veja o pôster de ferramentas K-2) + Projeto do ALUNO Desafio-Árvore de Rastreadores (os alunos devem acompanhar seu próprio progresso)
  3. Certifique-se de que haja pelo menos uma configuração de Projeto da Próxima Etapa, para que as equipes que terminem um nível possam passar para o próximo Projeto-Desafio.

Etapa 2: Apresente às crianças seus robôs e a árvore de projeto nº 1

Apresente às crianças seus robôs e a árvore de projetos nº 1
Apresente às crianças seus robôs e a árvore de projetos nº 1
Apresente às crianças seus robôs e a árvore de projetos nº 1
Apresente às crianças seus robôs e a árvore de projetos nº 1

No primeiro dia de Robótica Nível 1 (usando Racer Pro-bots®), apresentamos aos alunos "seus robôs" e, em seguida, mostramos a eles o Projeto Desafio-Árvore No 1.

O objetivo é usar duas ferramentas principais para empolgá-los nas próximas semanas de aula:

  1. A ideia de que "O robô é o seu aluno. Aprenda a língua dele e com a sua ajuda seu robô vai escalar até a árvore do projeto!"
  2. The Project Challenge-Tree ™: essas ferramentas de aprendizagem visual permitem que os alunos vejam todos os objetivos (um "caminho preparado para a excelência) em um período de 6 a 10 semanas, em um piscar de olhos **. Eles internalizam os objetivos e começam a sonhar em alcançá-los o topo com a sua ajuda. Os problemas disciplinares desaparecem; os professores tornam-se treinadores em vez de "Srta. ou Sr. Makework"; as crianças estão focadas e sempre concentradas na tarefa.

** Ou ao longo de um ano inteiro, por exemplo:

  1. Project Tree No. 1: Aprenda a linguagem do seu robô e ensine-o a andar!
  2. Árvore do projeto nº 2: ensine seu robô a ver! (Sensores de luz) e sensação (sensores de toque)
  3. Árvore do projeto no. 3: Ensine seu robô a desenhar! (adicione uma caneta) Figuras geométricas, flores, edifícios!
  4. Árvore do projeto no. 4: Ensine seu robô a cantar e dançar! (usando loops etc.)

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Por que apresentar o STEM usando robôs programáveis? Veja o PDF abaixo:

Vantagens pedagógicas dos robôs programáveis • Ferramentas mentais do século 21

Os robôs são ferramentas de aprendizagem poderosas, mas os robôs vêm e vão: a criação de uma Zona de aprendizagem ativa STEM é a tarefa nº 1!

Os robôs mudam, ano após ano. Não se trata (apenas) dos robôs

Então, como escolhemos um robô?

Não é (apenas) sobre os robôs, mas aqui está como escolher um robô

Etapa 3: Apresentar a Lista de Verificação do Projeto-Desafio

Apresente a lista de verificação do projeto-desafio
Apresente a lista de verificação do projeto-desafio

As salas de aula ou laboratórios do STEM Active Learning Zone ™ são projetados para garantir que todas as crianças alcancem o domínio.

Para fazer isso, você deve encontrar uma maneira de verificar se cada criança é capaz de explicar e recriar o trabalho que resolveu cada Projeto-Desafio: o código, a engenharia, etc.

Cada projeto-desafio em um currículo de "árvore de projeto" tem uma lista de verificação de avaliação Pass-Try Again.

  1. Enquanto as crianças ensinam seu robô a Resolver o Desafio, elas preenchem sua cópia da lista de verificação (o código, as unidades, etc. - o que quer que a Lista de Verificação do Projeto peça).
  2. Eles então pedem ao treinador que lhes dê o Exame Oral. Se eles souberem de um item, ele será desmarcado; se não, eles voltam, aprendem e TENTAM DE NOVO. Uma vez que todos os itens são verificados, eles recebem uma APROVAÇÃO, preencha o Projeto-Desafio com um marcador (os alunos rastreiam seu próprio progresso!) E sobem na Árvore para o próximo Projeto-Desafio.

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Os objetivos de uma abordagem de "Vantagem de aprendizagem precoce" para a educação STEM são

  1. Para fazer com que as crianças joguem o jogo da matemática e das ciências.
  2. Ensiná-los, por meio de jogos guiados, Programação, Solução de Problemas, Matemática Aplicada e Desenho de Engenharia.

Sem uma lista de verificação para cada projeto-desafio, os programas de "robótica" geralmente resultam em muito pouco aprendizado real.

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Peça excelência e você vai conseguir!

Etapa 4: deixe os alunos trabalharem … enquanto você faz o coaching

Deixe os alunos trabalharem … enquanto você faz o coaching
Deixe os alunos trabalharem … enquanto você faz o coaching
Deixe os alunos trabalharem … enquanto você faz o coaching
Deixe os alunos trabalharem … enquanto você faz o coaching
Deixe os alunos trabalharem … enquanto você faz o coaching
Deixe os alunos trabalharem … enquanto você faz o coaching

O Projeto Challenge-Trees ™ é projetado para "Deixe a natureza ser o juiz."

As crianças sabem se resolveram cada desafio pelo feedback concreto que recebem. Eles não precisam perguntar ao professor. Isso causa grande empolgação quando eles ensinam seu robô a resolver um Desafio de Projeto.

Quando eles não conseguem resolver um desafio do projeto, eles ajustam suas medidas e código e tentam novamente.

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Os professores não devem fornecer muita ajuda: uma dica aqui e ali é tudo o que é necessário, uma vez que os desafios do projeto são progressivos e se baseiam nas habilidades e no conhecimento de codificação que as crianças dominaram em projetos anteriores.

  1. A adição de canetas aos robôs K-2, por exemplo, deixa um traço de cor que as crianças podem usar para ajustar sua suposição inicial e código.
  2. O feedback concreto (torres caindo etc.) embutido em cada projeto-desafio permite que eles saibam que resolveram o problema.

Depois que um projeto-desafio for aprovado, é hora de fazer o exame PASS-TRY NOVAMENTE para ganhar crédito e subir na árvore do projeto!

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Trabalhos em equipe

  1. Mencionamos que as Listas de Verificação do Projeto-Desafio são uma ferramenta fundamental que usamos para garantir que todas as crianças alcancem o domínio.
  2. Uma segunda ferramenta importante que usamos são os TRABALHOS DE EQUIPE: alternando as crianças entre as funções, você garante que todas as crianças tenham o tempo de que precisam para entender verdadeiramente cada aspecto do seu programa STEM de aprendizagem inicial.

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Três regras de robótica K-2

Finalmente, aqui estão três regras que ajudam a fazer a diferença entre uma Zona de Aprendizagem Ativa, onde as crianças usam o método científico (quer percebam ou não) para resolver problemas e apenas outro vale-tudo!

Caros alunos: Aqui estão 3 dicas para ajudá-los a se tornar um Grande Professor de Robôs e Solucionador de Problemas! Sempre siga estas três regras ao ensinar seus robôs:

1. Anote seu programa antes de apertar os botões. [Observação: em outras palavras, pense antes de codificar!]

2. Se revezam fazendo os trabalhos em grupo [Observação: os grupos consistem em 2 a 4 alunos: 2 a 3 é o ideal]:

· Scribe: Grava o programa do grupo e o "corrige" até depois de cada teste.

· Mestre do transferidor, senhor ou senhora do governante: usa a régua, o transferidor ou outras ferramentas para medir passos e voltas.

· Leitor: Lê os comandos de programação e números para que o digitador possa inseri-los.

· Teclado: insere os comandos - ouvindo o bipe - no teclado do robô.

3. Ande na pele do seu robô! Finja que você é o seu robô, atravesse o desafio e faça um desenho rápido ou faça anotações sobre o que o seu robô deve fazer (virar à esquerda ou à direita? Ir para frente ou para trás? Até onde? Etc) para resolver o Projeto-Desafio.

Etapa 5: Sala de aula "Zona de aprendizagem ativa" em ação

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Observe a concentração, a criatividade e a alegria de aprender enquanto as crianças trabalham no "Projeto Challenge-Tree ™" da CA Math & Science.

Etapa 6: Vamos colocar nossos filhos no jogo

Desafio de matemática e ciências da CA!
Desafio de matemática e ciências da CA!

Apoie o CA Math & Science Challenge!

Um Programa de Ciência e Tecnologia da Informação baseado no Programa de Desenvolvimento Olímpico dos Estados Unidos. Três etapas para desenvolver atletas americanos de matemática e ciências de classe mundial:

  • Passo 1: Faça as crianças jogarem seu jogo - desde muito cedo;
  • Passo 2: Identifique quem tem um amor verdadeiro por esse jogo;
  • Etapa 3: Obtenha treinamento de classe mundial para essas crianças, para que possam competir internacionalmente.

Nós ajudamos os professores a projetar Zonas de Aprendizagem Ativa STEM, onde as crianças programam os computadores (e não vice-versa!)

  • Ajude-nos a reverter o paradigma do “entretenimento educacional” passivo, click & play, iniciando as crianças americanas K-5 com seis anos de brincadeiras ativas com computadores, conceitos matemáticos, eletrônicos e tecnologia da informação.
  • Juntos, podemos aumentar a diversidade nas disciplinas STEM iniciando TODAS AS CRIANÇAS AMERICANAS em tenra idade, antes que tenham qualquer preconceito sobre "Matemática" e "Ciências" (quem deve fazer isso, quem é bom nisso). Na Zona de Aprendizagem Ativa, programar, solucionar problemas e aplicar a matemática tornam-se uma segunda natureza.
  • Juntos, podemos produzir "atletas" americanos de matemática e ciências que podem competir em qualquer lugar do mundo - sobrevivendo e prosperando na economia imprevisível da Era da Informação.

Etapa 7: CA Math and Science Challenge

Desafio de matemática e ciências da CA! é uma organização sem fins lucrativos dedicada a fornecer currículo, treinamento de professores e desenvolvimento profissional contínuo para escolas de ensino fundamental e médio em comunidades carentes que desejam criar programas de estratégia baseada em robótica Early Learning Advantage ™.

California Math & Science Challenge é uma organização sem fins lucrativos com benefícios (501c3)

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Doe para financiar uma equipe!

Etapa 8: Currículo STEM K-6

Currículo K-6 STEM
Currículo K-6 STEM

DESAFIO DE MATEMÁTICA E CIÊNCIA • SEQUÊNCIA DE CURRÍCULO K-6

  • sTEm: ciência, tecnologia, engenharia, matemática
  • I. T.: Tecnologia da Informação
  • Vantagem do aprendizado precoce: um bom começo nunca termina.

Quer mais diversidade em STEM? Quer que os “atletas” americanos de matemática e ciências estejam prontos para competir no cenário mundial? Precisamos fazer com que todas as crianças americanas joguem matemática e ciências desde cedo!

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