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Arduino com tela de toque: 16 etapas
Arduino com tela de toque: 16 etapas

Vídeo: Arduino com tela de toque: 16 etapas

Vídeo: Arduino com tela de toque: 16 etapas
Vídeo: Introduction to HT16K33 4 Digit LED Seven Segment Display with Arduino 2024, Novembro
Anonim
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Arduino Mega 2560
Arduino Mega 2560

Você gostaria de criar menus mais personalizados e melhores interfaces homem / máquina? Para tais projetos, você pode usar um Arduino e uma tela de toque. Essa ideia parece atraente? Se sim, confira o vídeo de hoje, onde vou mostrar a vocês uma montagem com um Mega Arduino e um Touch Screen Display. Você verá como fazer os designs que deseja na tela e também como determinar a região da tela para tocar e ativar um comando específico. Ressalto que optei por usar o Arduino Mega devido à quantidade de pinos.

Então, hoje, vou apresentar a tela de toque, suas funções gráficas e como pegar o ponto de toque na tela. Vamos também criar um exemplo contendo todos os elementos, como posicionamento, escrita, desenho de formas, cores e toque.

Etapa 1: Arduino Mega 2560

Etapa 2: escudo TFT LCD de 2,4"

Escudo TFT LCD 2.4
Escudo TFT LCD 2.4
Escudo TFT LCD 2.4
Escudo TFT LCD 2.4

Este display que usamos em nosso projeto tem uma característica interessante: ele possui um cartão SD. No entanto, a escrita e a leitura envolvidas nisso serão mostradas em outro vídeo, que irei produzir em breve. O objetivo da lição de hoje é abordar especificamente os recursos gráficos e de tela de toque deste visor.

Características:

Dimensão da tela: 2,4 polegadas

Slot para cartão microSD

LCD colorido: 65K

Motorista: ILI9325

Resolução: 240 x 320

Tela sensível ao toque: tela sensível ao toque resistiva de 4 fios

Interface: dados de 8 bits, mais 4 linhas de controle

Tensão operacional: 3,3-5V

Dimensões: 71 x 52 x 7 mm

Etapa 3: Bibliotecas

Bibliotecas
Bibliotecas

Adicione as bibliotecas:

"Adafruit_GFX"

"SWTFT"

"Tela sensível ao toque"

Clique nos links e baixe as bibliotecas.

Descompacte o arquivo e cole-o na pasta de bibliotecas do Arduino IDE.

C: / Arquivos de programas (x86) / Arduino / bibliotecas

Observação

Antes de iniciarmos nosso programa, precisamos abordar algo importante: a calibração TOUCH.

Usando um programa simples para obter os pontos de toque no display, armazene o valor dos pontos (x, y) em cada extremidade (destacados em amarelo na figura abaixo). Esses valores são importantes para mapear o toque para os pontos gráficos na tela.

#include // Portas de leitura das coordenadas do touchvoid #define YP A1 // Y + está ligado Analog1 #define XM A2 // X- está ligado Analog2 #define YM 7 // Y- está ligado Digital7 #define XP 6 // X + está em Digital6 // objeto para manipulação dos eventos de toque na tela TouchScreen ts = TouchScreen (XP, YP, XM, YM); void setup () {Serial.begin (9600); } void loop () {TSPoint touchPoint = ts.getPoint (); // pega o touch (x, y, z = pressao) Serial.print ("X:"); Serial.println (touchPoint.x); Serial.print ("Y:"); Serial.println (touchPoint.y); atraso (1000); }

Etapa 4: Funções

Agora vamos dar uma olhada em algumas funções gráficas que as bibliotecas podem nos oferecer.

1. drawPixel

A função drawPixel é responsável por pintar um único ponto na tela em um determinado ponto.

void drawPixel (int16_t x, int16_t e, uint16_t color);

2. drawLine

A função drawLine é responsável por traçar uma linha a partir de dois pontos.

void drawLine (int16_t x0, int16_t y0, int16_t x1, int16_t y1, uint16_t color);

3. drawFastVLine

A função drawFastVLine é responsável por desenhar uma linha vertical de um ponto e uma altura.

void drawFastVLine (int16_t x, int16_t y, int16_t h, uint16_t color);

4. drawFastHLine

A função drawFastHLine é responsável por desenhar uma linha horizontal de um ponto e uma largura.

void drawFastHLine (int16_t x, int16_t y, int16_t w, uint16_t color);

5. drawRect

A função drawRect é responsável por desenhar um retângulo na tela, passando um ponto de origem, sua altura e largura.

void drawRect (int16_t x, int16_t y, int16_t w, int16_t h, uint16_t color);

6. fillRect

A função fillRect é igual a drawRect, mas o retângulo será preenchido com a cor fornecida.

void fillRect (int16_t x, int16_t y, int16_t w, int16_t h, uint16_t color);

7. drawRoundRect

A função drawRoundRect é igual a drawRect, mas o retângulo terá bordas arredondadas.

void drawRoundRect (int16_t x0, int16_t y0, int16_t w, int16_t h, int16_t raio, cor uint16_t);

8. fillRoundRect

A função fillRoundRect é igual a drawRoundRect, mas o retângulo será preenchido com a cor fornecida.

void fillRoundRect (int16_t x0, int16_t y0, int16_t w, int16_t h, int16_t raio, cor uint16_t);

9. drawTriangle

A função drawTriangle é responsável por desenhar um triângulo na tela, passando a ponta dos 3 vértices.

void drawTriangle (int16_t x0, int16_t y0, int16_t x1, int16_t y1, int16_t x2, int16_t y2, cor uint16_t);

10. fillTriangle

A função fillTriangle é igual a drawTriangle, mas o triângulo será preenchido com a cor fornecida.

void fillTriangle (int16_t x0, int16_t y0, int16_t x1, int16_t y1, int16_t x2, int16_t y2, cor uint16_t);

11. drawCircle

A função drawCircle é responsável por desenhar um círculo de um ponto de origem e um raio.

void drawCircle (int16_t x0, int16_t y0, int16_t r, uint16_t color);

12. fillCircle

A função fillCircle é igual a drawCircle, mas o círculo será preenchido com a cor fornecida.

void fillCircle (int16_t x0, int16_t y0, int16_t r, cor uint16_t);

13. fillScreen

A função fillScreen é responsável por preencher a tela com uma única cor.

void fillScreen (uint16_t color);

14. setCursor

A função setCursor é responsável por posicionar o cursor para escrever em um determinado ponto.

void setCursor (int16_t x, int16_t y);

15. setTextColor

A função setTextColor é responsável por atribuir uma cor ao texto a ser escrito. Temos duas maneiras de usá-lo:

void setTextColor (uint16_t c); // define a cor da escrita onlyvoid setTextColor (uint16_t c, uint16_t bg); // define a cor de escrita e a cor de fundo

16. setTextSize

A função setTextSize é responsável por atribuir um tamanho ao texto que será escrito.

void setTextSize (uint8_t s);

17. setTextWrap

A função setTextWrap é responsável por quebrar a linha caso ela atinja o limite da tela.

void setTextWrap (boolean w);

18. setRotation

A função setRotation é responsável por girar a tela (paisagem, retrato).

void setRotation (uint8_t r); // 0 (padrão), 1, 2, 3

Etapa 5: Exemplo

Exemplo
Exemplo

Criaremos um programa no qual usaremos a maioria dos recursos que o monitor nos fornece.

Vamos escrever algumas cordas em tamanhos diferentes, criar três figuras geométricas e pegar o evento de toque nelas, cada vez que tocarmos em uma das figuras, teremos o feedback do nome da figura logo abaixo delas.

Etapa 6: Bibliotecas

Primeiro, vamos definir as bibliotecas que usaremos.

#include // responsável pela parte gráfica

#include // responsável por pegar os toques na tela

#include // comunicação com o display

#include // comunicação com o display

#include "math.h" // calcular potencia

Etapa 7: define

Vamos definir algumas macros para os pinos e também os valores importantes que usaremos.

// Portas de leitura das coordenadas do touch # define YP A1 // Y + #define XM A2 // X- #define YM 7 // Y- #define XP 6 // X + // valores encontrados através da calibração do touch // faça um código simples para imprimir os valores (x, y) a cada toque // então encontre os valores nas extremidades max / min (x, y) #define TS_MINX 130 #define TS_MINY 80 #define TS_MAXX 900 #define TS_MAXY 900 // tamanho dos textos #define TEXT_SIZE_L 3 #define TEXT_SIZE_M 2 #define TEXT_SIZE_S 1 // posicionamento dos textos de feedback #define FEEDBACK_LABEL_X 10 #define FEEDBACK_LABEL_Y 200 #define toque FEEDBACK_TOUCH_X 120 #define FEEDBACK_TOUCH_X 120 #define FEEDBACK_TOUCH_X DEFINIR para FEEDBACK_TOUCH_X 10 #define FEEDBACK_LABEL_Y 200 #define toque FEEDBACK_TOUCH_X 120 #define FEEDBACK_TOUCH_X 120 #define toque_TOUCH_X 120 10 # define MAXPRESSURE 1000

Continuamos com a definição de algumas macros.

// Associa o nome das cores aos valores correspondentes # define BLACK 0x0000 #define RED 0xF800 #define GREEN 0x07E0 #define CYAN 0x07FF #define YELLOW 0xFFE0 #define WHITE 0xFFFF // dados de criação do circulo const int circle_radius = 30; const int circle_x = 240; const int circle_y = 125; // objeto para manipulação dos eventos de toque na tela TouchScreen ts = TouchScreen (XP, YP, XM, YM); // objeto para manipulação da parte grafica SWTFT tft;

Etapa 8: configuração

No setup, inicializaremos nosso objeto de controle gráfico e faremos as primeiras configurações.

void setup () {Serial.begin (9600); // reseta o objeto da lib grafica tft.reset (); // inicializa o driver driver da lib grafica tft.begin (); atraso (500); // rotaciona a tela para landscape tft.setRotation (1); // pinta a tela toda de preto tft.fillScreen (BLACK); // chama a função para iniciar nossas configurações initialSettings (); }

Etapa 9: Loop

No loop, vamos pegar o ponto em que tocamos na tela e ver se o toque ocorreu em uma das figuras.

void loop () {TSPoint touchPoint = ts.getPoint (); // pega o touch (x, y, z = pressao) pinMode (XM, OUTPUT); pinMode (YP, OUTPUT); // mapeia o ponto de toque para o (x, y) grafico // o fato de termos rotacionado a tela para paisagem implica no X receber o mapeamento de Y TSPoint p; p.x = mapa (touchPoint.y, TS_MINY, TS_MAXY, 0, 320); p.y = mapa (touchPoint.x, TS_MINX, TS_MAXX, 240, 0); // verifica se a pressão no toque foi suficiente if (touchPoint.z> MINPRESSURE && touchPoint.z <MAXPRESSURE) {// verifica se a pressão não retangulo if (pointInRect (p)) {writeShape ("Rect"); } // verifica se tocou no triangulo else if (pointInsideTriangle (TSPoint (110, 150, 0), TSPoint (150, 100, 0), TSPoint (190, 150, 0), p)) {writeShape ("Triangle"); } // verifica se tocou nenhum círculo else if (pointInCircle (p)) {writeShape ("Circle"); }}}

Etapa 10: verifique se tocamos no círculo

Nesta etapa tratamos da inicialização da tela e definimos as cores dos textos a serem exibidos.

/ * Desenha na tela os elementos * / void initialSettings () {tft.setTextColor (WHITE); tft.setTextSize (TEXT_SIZE_S); tft.println ("ACESSE"); tft.setTextColor (YELLOW); tft.setTextSize (TEXT_SIZE_M); tft.println ("MEU BLOG"); tft.setTextColor (GREEN); tft.setTextSize (TEXT_SIZE_L); tft.println ("FERNANDOK. COM"); createRect (); createTriangle (); createCircle (); tft.setCursor (FEEDBACK_LABEL_X, FEEDBACK_LABEL_Y); tft.setTextColor (CYAN); tft.setTextSize (TEXT_SIZE_L); tft.println ("FORMA:"); }

Etapa 11: Funções de criação de formas geométricas

Criamos um retângulo, um triângulo e um círculo com as origens que determinamos.

// cria um retangulo com origem (x, y) = (10, 100) // largura = 80 e altura = 50 void createRect () {tft.fillRect (10, 100, 80, 50, RED); tft.drawRect (10, 100, 80, 50, BRANCO); } // cria um triangulo com os vértices: // A = (110, 150); B = (150, 100); C = (190, 150) vazio createTriangle () {tft.fillTriangle (110, 150, 150, 100, 190, 150, AMARELO); tft.drawTriangle (110, 150, 150, 100, 190, 150, BRANCO); } // cria um circulo com origem no ponto (x, y) = (240, 125) e raio = 30 void createCircle () {tft.fillCircle (240, 125, 30, GREEN); tft.drawCircle (240, 125, 30, BRANCO); }

Etapa 12: verifique se tocamos no retângulo

Esta função verifica se o ponto está dentro do retângulo.

// Função que verifica se o ponto está dentro do retângulobool pointInRect (TSPoint p) {// max / min X do retangulo if (px> = 10 && px <= 90) {// max / min Y do retangulo if (py = 100) {retorno verdadeiro; } } retorna falso; }

Etapa 13: verifique se tocamos o círculo

É o mesmo que acontece com o círculo.

// distancia entre pontos D = raiz ((xb-xa) ^ 2 + (yb-ya) ^ 2) // vefifica se o ponto está dentro do circulo // se a distancia do ponto pra origem do circulo for menor ou igual ao raio, ele está dentro do bool pointInCircle (TSPoint p) {float distance = sqrt (pow (px - circle_x, 2) + pow (py - circle_y, 2)); if (distância <= circle_radius) {return true; } retorna falso; }

Etapa 14: verifique se tocamos o triângulo

Verifique se tocamos no triângulo
Verifique se tocamos no triângulo

A mesma verificação do ponto também ocorre dentro do triângulo.

// Função que verifica se o ponto p esta dentro do triangulo ABC // Se estiver dentro retorna TRUE senão retorna FALSE bool pointInsideTriangle (TSPoint a, TSPoint b, TSPoint c, TSPoint p) {float ABC = triânguloArea (a, b, c); flutuante ACP = área triangular (a, c, p); float ABP = trianguloArea (a, b, p); float CPB = área triangular (c, p, b); if (ABC == ACP + ABP + CPB) {retornar verdadeiro; } retorna falso; } // Função que calcula a área de um triangulo com base nos pontos x, y float trianguloArea (TSPoint a, TSPoint b, TSPoint c) {return fabs (((bx - ax) * (cy - ay) - (cx - ax) * (por - ay)) / 2); }

Etapa 15: Função para imprimir o nome do objeto tocado

Aqui escrevemos na tela o nome da figura geométrica utilizada.

// indicado na tela o nome da figura geométrica que foi tocadavoid writeShape (String shape) {tft.fillRect (FEEDBACK_TOUCH_X, FEEDBACK_TOUCH_Y, 170, 30, BLACK); tft.setCursor (FEEDBACK_TOUCH_X, FEEDBACK_TOUCH_Y); tft.setTextSize (TEXT_SIZE_G); tft.setTextColor (WHITE); tft.println (forma); }

Etapa 16: Arquivos

Baixe os arquivos:

EU NÃO

PDF

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