Índice:
- Suprimentos
- Etapa 1: Cortar La Caja
- Etapa 2: Seleção de Componentes Y Añadirlos a La Maqueta
- Etapa 3: Se Concluye Con El Armado
- Etapa 4: Se Conecta El Proyecto
- Etapa 5: Programar Bloques Scratch
2024 Autor: John Day | [email protected]. Última modificação: 2024-01-30 11:35
Projetos Makey Makey »
Desde que tuve la experiencia de enseñar robótica en el aula, habían conceptos y componentes que se hacían un poco complejos de explicar de manera sencilla, como también pasaba mucho con que los alunos se confundem al momento de entendre la diferencia entre un interruptor y un pulsador, por ejemplo.
Mi invención intenta facilitar la explicación y el alumno pueda comprender el concepto asociando una imagen con el componente físico y además, comprender su función principal. Para que seja implementado o uso de Makey Makey y Scratch 3.0
Suprimentos
- Caja de Cartón
- Hoja de papel
- Silicona caliente
- Cinta adesiva
- Play-Doh
- Espuma
- Cables de colores macho - macho
- Componentes electrónicos (resistencias, leds, interruptor, fotoresistencia, zumbador, relé, pulsadores)
- Punta de un tester
Etapa 1: Cortar La Caja
Se moldar a base, se considera a altura para a placa Makey Makey pueda calzar debajo, se pega a hoja para mejorar a estética de la caja.
Etapa 2: Seleção de Componentes Y Añadirlos a La Maqueta
Selecione os componentes para utilizar dentro de la maqueta e luego para procede a pegarlos en la espuma com silicona, com la tijera se perfora la caja y se añade una porción de Play-Doh para la conducción.
Etapa 3: Se Concluye Con El Armado
Luego de terminar de añadir los componentes, se añaden los cabos en las teclas traseras y se fija con cinta adesiva la placa Makey Makey al interior de la caja.
Se agrega una extensión utilizando la punta del tester en el Tierra, que luego nos servirá para selecionar os componentes para poder identificá-los.
Etapa 4: Se Conecta El Proyecto
Conecte os clipes do jacaré do Makey Makey junto com seus respectivos cabos de extensão do teclado. Os clipes de contato do cocodrilo com o Play-Doh com os nosotros cuais interagem posteriormente usando a ponta do testador.
Etapa 5: Programar Bloques Scratch
Se criar as imagens como um fundo, pegue cada áudio explicando o conceito e se conclua com a programação dos blocos, associando cada mudança de fundo à reprodução de um correspondente de áudio e luego, envolvendo o fundo principal.
scratch.mit.edu/projects/417205822/
Fue una experiencia gratificante el poder sentarme un tiempo a pensar, de que manera pode simplificar el aprendizaje de alguien más utilizando estas tecnologias. Agradecimientos a Tom Heck por la inspiración a crear e inventar.
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