
Índice:
- Etapa 1: Importando
- Etapa 2: Configurando um Método Principal
- Etapa 3: Declarando o scanner
- Etapa 4: Número de opções
- Etapa 5: Verificar o número de opções
- Etapa 6: Inicializando o Array
- Etapa 7: fazer o loop
- Etapa 8: Opções de prompt
- Etapa 9: Analise as opções
- Etapa 10: declaração aleatória
- Etapa 11: Gerando um número aleatório
- Etapa 12: Imprimir a escolha
- Etapa 13: Parabéns
2025 Autor: John Day | [email protected]. Última modificação: 2025-01-23 15:03

Este conjunto de instruções mostrará como construir um programa java que fará uma escolha em uma lista de opções inseridas pelo usuário. Um conhecimento básico de trabalho de java e um IDE para construir o programa. Cada etapa não deve demorar mais do que 2 minutos.
Etapa 1: Importando

Importe o scanner e as classes aleatórias em java
import java.util. Scanner;
import java.util. Random;
Etapa 2: Configurando um Método Principal

Configure uma função principal em java
public static void main (String args) {}
Etapa 3: Declarando o scanner

Inicialize e declare uma variável para o scanner, neste caso, chamei a variável scan
Scanner scan = novo Scanner (System.in);
Etapa 4: Número de opções
Solicite ao usuário o número de opções.
Etapa 5: Verificar o número de opções

Use o objeto scanner para inserir o número de escolhas e armazenar em uma variável, neste caso numChoices
int numChoices = scan.nextInt ();
Etapa 6: Inicializando o Array

Inicialize uma matriz com quantos elementos você tiver opções neste caso stringArray
String stringArray = new String [numChoices + 1];
Etapa 7: fazer o loop

Escreva um loop for usando um contador inicializado em 0 para percorrer o array
para (int i = 0; i <stringArray.length; i ++) {}
Etapa 8: Opções de prompt
Solicitar ao usuário as escolhas
Etapa 9: Analise as opções

Use o scanner para inserir suas escolhas na matriz
stringArray = scanner.nextLine ();
Etapa 10: declaração aleatória
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Declare a variável como aleatória, neste caso ela é chamada de rand (certifique-se de fazer isso fora do loop)
Random rand = novo Random ();
Etapa 11: Gerando um número aleatório

Gere um número aleatório usando rand e atribua a ele uma variável, neste caso randomChoice
int randomChoice = rand.nextInt (numChoices);
Etapa 12: Imprimir a escolha

Use o número gerado aleatoriamente na matriz e imprima o elemento nesse índice
System.out.print (stringArray [randomChoice]);
Etapa 13: Parabéns
Você deve ter um programa que escaneia uma série de opções e imprime uma delas aleatoriamente.
Se você estiver obtendo um erro de índice de array fora dos limites, verifique seu contador de loop. Certifique-se de verificar seu código quanto ao uso adequado de ponto-e-vírgula. lembre-se de que o java diferencia maiúsculas de minúsculas!
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