Índice:

Conexión Serial Arduino a Processing (acelerómetro En Anillo): 5 etapas
Conexión Serial Arduino a Processing (acelerómetro En Anillo): 5 etapas

Vídeo: Conexión Serial Arduino a Processing (acelerómetro En Anillo): 5 etapas

Vídeo: Conexión Serial Arduino a Processing (acelerómetro En Anillo): 5 etapas
Vídeo: 🔋 Comunicación processing arduino 2024, Julho
Anonim
Conexión Serial Arduino a Processing (acelerómetro En Anillo)
Conexión Serial Arduino a Processing (acelerómetro En Anillo)

Muito me preguntan de como conectar la información that VIene by puerto serial of Arduino a Processing. Acá les muestro la manera en que yo lo resuelvo, no es la unica, pero es bastante efectiva, ya que en Processing, la recepción de datos ocurre como un evento, lo que significa que nenhum problema de sincronización con Arduino. Utilizo un acelerómetro LSM 303 para el ejemplo, pero puede ser con cualquier sensor.

Materiales

  1. Arduino UNO
  2. LSM303 Flora (cualquier)

Etapa 1: Conexiones En Arduino

Conexiones En Arduino
Conexiones En Arduino
Conexiones En Arduino
Conexiones En Arduino
Conexiones En Arduino
Conexiones En Arduino
Conexiones En Arduino
Conexiones En Arduino

O acelerómetro LSM303 tem 4 conexões. SDA, SCL, vin, y gnd, Como se ve na foto. Yo soldé un cabo amarillo al SDA, un cabo verde al SCL, uno rojo a 3V, y uno negro a GND.

Conectar o sensor ao Arduino como se muestra nas fotos. Basicamente, na foto, o cabo amarelo é SDA e se conecta ao SDA do arduino, o cabo verde é SCL, e se conecta ao SCL do arduino. O cabo rojo para 3.3V, e o negro para GND no Arduino. En este ejemplo lo conecto direto na placa de arduino, pero pueden hacerlo a través de un breadboard.

Etapa 2: El Anillo

El Anillo
El Anillo
El Anillo
El Anillo

Para poder hacer um programa de dibujo en processing, faça um través del movimiento de la mano se pueda dibujar. Metemos el acelerómetro dentro de um desenho animado em 3D.

El modelo sencillo del anillo está acá. Pueden modificarlo allí mismo en tinkercad si hacen una cuenta. Se pode pegar com uma pistola de goma caliente ou presión.

Etapa 3: El Código Arduino

El Código Arduino
El Código Arduino

Todo o código do Arduino é importante para abrir a porta serial e a velocidade (no ejemplo 9600) deve ser igual ao código de processamento.

Código en el Arduino:

#incluir

#include // libreria de Adafruit

Adafruit_LSM303 lsm; // prepara o objeto

void setup () {

Serial.begin (9600); // inicializa o acelerômetro

lsm.begin ();

}

void loop () {

lsm.read (); // lee la informacion del sensor

// manda la lectura a serial

Serial.print ((int) lsm.accelData.x);

Serial.print (",");

Serial.print ((int) lsm.accelData.y);

Serial.print (",");

Serial.println ((int) lsm.accelData.z);

atraso (50);

}

Etapa 4: Processamento do Código En

No processamento, a estratégia é o registro de um evento para o porto de serviço, de cada vez que entra em infromación, processamento no fundo e a almacena em variáveis, sem importar a velocidade dos cuadros do cuerpo principal do código de processamento.

Código:

// criado por Tomas de Camino Beck // para sensor de movimento das mãos

import processing.serial. *; Porta serial;

float coord = novo float [3]; // arreglo para almacenar los datos

Dados da string = "0, 0, 0"; // string que almacena del puerto serial

float x, y, antX, antY; // para crear el dibujo

void setup () {

tamanho (600, 600);

println (Serial.list ());

porta = novo Serial (isto, "/ dev / ttyACM0", 9600);

port.clear ();

port.bufferUntil ('\ n');

x = largura / 2;

y = altura / 2;

antX = largura / 2;

antY = altura / 2;

liso (8);

}

void draw () {

strokeWeight (10);

float x = mapa de largura (coord [0], -2000, 2000, 0, largura);

float y = mapa de altura (coord [1], -2000, 2000, 0, altura);

se (coord [2] <0) {

fundo (255);

x = largura / 2;

y = altura / 2;

antX = largura / 2;

antY = altura / 2;

} outro {

encher (0, 150);

linha (antX, antY, x, y);

antX = x;

antY = y;

}

}

void serialEvent (porta serial) {

dados = port.readString (); // lee del puerto serial

coord = float (divisão (dados, ',')); // separa por comas los datos y los almacena en el arreglo

}

Etapa 5: Poner a Dibujar

Poner a Dibujar
Poner a Dibujar

Ahora simplemente dibujar. Al dar vuelta por completo el anillo, se borra todo lo dibujado.

Recomendado: