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Flappy Bird em ATtiny85 e display OLED SSD1306: 6 etapas (com imagens)
Flappy Bird em ATtiny85 e display OLED SSD1306: 6 etapas (com imagens)

Vídeo: Flappy Bird em ATtiny85 e display OLED SSD1306: 6 etapas (com imagens)

Vídeo: Flappy Bird em ATtiny85 e display OLED SSD1306: 6 etapas (com imagens)
Vídeo: How to make a Flappy Bird Game using #esp32? 2024, Setembro
Anonim
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O Hardware
O Hardware

Ei pessoal, Hoje vou mostrar a você um clone básico do flappy bird que criei e como você pode fazer um jogo semelhante. Essencialmente, examinarei meu código com você e explicarei como ele funciona em cada etapa do processo. Este jogo é construído para rodar em um ATtiny85 com clock de 1 MHz, com um display I2C OLED. Avante!

Etapa 1: O Hardware

Se você não estiver interessado em construir um circuito para o jogo, mas entender a teoria por trás dele, você pode pular esta etapa.

Meu jogo requer dois botões, um ATtiny85, uma tela I2C OLED de 128x64px e alguma fonte de energia. Meu cartão de visitas instrutível / console de jogo: ATtiny85 e tela OLED mostram como construir uma placa que tem tudo que você precisa nela! Se você não estiver interessado em fazer minha placa, pegue sua placa de ensaio e eu lhe direi as especificações. Você pode usar qualquer variante do ATtiny85. Eu recomendo telas OLED como esta.

  1. Conecte um lado de dois botões aos pinos 2 e 3 em seu ATtiny85. Nesses fios, adicione também um resistor de 10k ohm conectado ao aterramento (resistor pull-down).
  2. Ligue o outro lado desses botões à tensão. Quando o botão não for pressionado, o estado do pino será baixo. Quando é pressionado, o estado do pino será alto.
  3. Conecte o pino 7 ao pino SCL em sua tela e o pino 5 ao pino SDA em sua tela. Conecte os pinos de alimentação (VCC e GND) no visor de acordo.
  4. Por último, conecte o pino 4 no ATtiny ao aterramento e o pino 8 à tensão.

Etapa 2: O software

O software!
O software!

Em anexo aqui está uma pasta com todos os arquivos de que você precisa para executar o jogo. Dois dos arquivos, FlappyBird.ino e WallFunctions.h, estão muito bem comentados para seu prazer de leitura. Você pode fazer o upload do esboço FlappyBird.ino para o seu ATtiny85 (a 1 MHz) e jogar! Se aprender a teoria por trás deste jogo lhe interessa, ou se você deseja fazer seu próprio jogo, continue lendo!

Ainda há alguns problemas com meu jogo. I2C não é a melhor maneira de transmitir dados por qualquer meio. De acordo com esta postagem, o display só pode aceitar dados em cerca de 100 KHz, então mesmo se aumentarmos a velocidade do clock ATtiny para 8 MHz, o canal I2C ainda será o gargalo. A exibição pode produzir cerca de 10 fps no máximo. Quanto mais imagens separadas o monitor precisar desenhar, mais lento será todo o processo. Portanto, meu jogo é bastante fácil, pois você não consegue fazer com que as paredes se movam muito rapidamente pela tela! Abaixo estão alguns desafios para você, se você acha que está à altura da tarefa:

  • Para tornar o jogo mais difícil, veja se você consegue fazer com que o espaçamento entre as paredes seja 2 em vez de 4. Não deve ser muito difícil, uma vez que você entende como meu programa funciona:). Por favor, poste nos comentários se você conseguir fazer isso funcionar!
  • Outra coisa que falta no meu jogo é um sistema de pontuação e uma maneira de exibir a pontuação e salvá-la. Veja se você pode implementar um!
  • Por último, em vez de fazer com que as paredes se movam uma coluna por vez, tente fazer com que cada parede se mova um pixel por vez para um movimento mais suave.

Etapa 3: Flappy Bird ATtiny85: Teoria

Flappy Bird ATtiny85: Teoria
Flappy Bird ATtiny85: Teoria

Mesmo que a tela que estamos usando tenha 64 pixels de altura para usar no jogo, só é possível posicionar elementos em blocos de 8 pixels. Portanto, existem apenas 8 coordenadas y possíveis. Para facilitar, no software eu dividi a tela inteira dessa maneira, fazendo uma grade de 16 blocos por 8 blocos, onde cada bloco tem 8x8 pixels. Para preencher cada bloco, cada sprite no jogo tem 8x8 pixels. Isso torna tudo muito mais fácil de gerenciar. Se você olhar a imagem acima, pode ver como dividi a tela. Cada parede é composta por 6 blocos, com um furo de 2 blocos de altura, perfazendo a altura total de cada parede 8 blocos.

No programa, cada parede é representada como uma estrutura, chamada de Parede. Cada estrutura de parede tem duas propriedades - holePosition e column. 'holePosition' é um número 0-6, pois existem apenas 7 posições possíveis em uma parede de 8 blocos para um buraco de 2 blocos de altura. 'coluna' é um número 0-15, pois há 16 colunas de blocos possíveis na tela.

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