Índice:
- Etapa 1: Ferramentas personalizadas para modelagem
- Etapa 2: Criar geometria
- Etapa 3: extrusão
- Etapa 4: Ajustar o comprimento dos dedos
- Etapa 5: Inserindo Edgeloops
- Etapa 6: extrusão do polegar
- Etapa 7: extrusão de um pulso
- Etapa 8: Visualização suave
- Etapa 9: Enviar para Mudbox (Parte 2)
Vídeo: Mãos de modelagem em Maya e Mudbox (Parte 1): 9 etapas
2024 Autor: John Day | [email protected]. Última modificação: 2024-01-30 11:38
Maya é um ótimo programa da Autodesk que pode ser bastante intimidante para um novo usuário. Se você começar com uma seção do Maya, como modelagem, é uma ótima maneira de conhecer o programa. Vamos começar criando uma prateleira personalizada para acessar rapidamente algumas ferramentas para criar geometria personalizada. sob o menu de arquivo, clique no pequeno ícone de engrenagem e crie uma nova estante. Nomeie a prateleira como quiser; neste caso, vou chamá-la de algo como Ferramentas de modelagem. Agora vamos selecionar ferramentas no menu superior e segurar ctrl + shift para carregá-las na prateleira. Esses botões agora estarão ativos e fáceis de encontrar em sua nova estante personalizada. Existem muitas maneiras de acessar as ferramentas, acho que a prateleira é uma ótima maneira de começar a trabalhar imediatamente para que você não perca tempo procurando ferramentas.
Etapa 1: Ferramentas personalizadas para modelagem
Se você reservar um tempo para examinar cada ferramenta em Edit Mesh, Mesh Tools e Mesh display, poderá obter uma compreensão básica do que a ferramenta pode fazer por seu nome. Por exemplo, extrusão é uma ferramenta bastante simples. Carregue tantas ferramentas na prateleira, mas certifique-se de incluir Combine, Separe, Merge e Extrude. Se você não carregar a ferramenta na estante, pode simplesmente voltar ao menu, gosto da facilidade de clicar na ferramenta da estante.
Etapa 2: Criar geometria
Crie um cubo, se esta é a primeira vez que usa o Maya, você pode querer desligar a criação interativa para que coloque um cubo na origem em vez de desenhá-lo. Dê ao cubo algumas arestas e dimensione as dimensões antes de clicar em criar, como na imagem abaixo.
Etapa 3: extrusão
Selecione as quatro faces na parte superior do modelo e clique no botão de extrusão em seu menu. Observe que você criou um menu flutuante com algumas configurações para a função de extrusão. Clique com o botão do meio do mouse nas palavras "manter os rostos juntos" para notar que ela mudará de sim para não. Deixe ligado não por enquanto, isso permitirá que a extrusão seja separada de seu vizinho para que você obtenha dedos individuais na extrusão.
Etapa 4: Ajustar o comprimento dos dedos
Dimensione (E para dimensionar) a extrusão clicando em um dos quadrados no localizador e, a seguir, selecione o quadrado central e arraste para diminuir a escala. Depois de ter diminuído um pouco para dar ao dedo uma conicidade, clique fora da seleção e selecione a face superior de cada dedo e mova-a para baixo (W para mover) até o comprimento de dedo desejado.
Etapa 5: Inserindo Edgeloops
Agora precisamos de alguns loops de aresta para criar uma face para extrudar o polegar. Pegue a ferramenta Insert Edge Loop da prateleira ou menu em Mesh tools. Clique na área do pal e solte um loop de borda. Adicione mais um no meio da palma. Usaremos a face inferior para extrudar o polegar.
Etapa 6: extrusão do polegar
Selecione a face para o polegar e extrusão, antes de liberar a função de extrusão, selecione um dos anéis para acessar a rotação na extrusão e gire. clique fora do modelo e selecione extrusão novamente para alongar o polegar com mais polígonos. Agora você pode voltar e adicionar mais laços de borda aos dedos nas articulações. adicione um no centro de cada junta, depois volte com a ferramenta offset edge loop e selecione o edge loop que você colocou para a junta. Agora você verá que obterá 2 loops de borda em cada lado, ajuste para a posição desejada e solte.
Etapa 7: extrusão de um pulso
Agora que você tem todos os dedos no lugar e as alças extras, precisamos adicionar um pulso. Selecione as 2 faces na parte inferior da mão e dimensione-as ligeiramente. Faça a extrusão e, em seguida, adicione 2 divisões na janela flutuante para a ferramenta de extrusão. Queremos sempre ter geometria suficiente para que as faces sejam mais quadradas do que retangulares, você logo entenderá por que isso é importante.
Etapa 8: Visualização suave
Agora que criamos nossa geometria básica para uma mão, você pode ter uma ideia de como essa mão ficará quando subdividida em Maya. clique no número 3, isso ativará a visualização suave, a visualização suave também é uma ótima maneira de verificar sua geometria em busca de orifícios ou triângulos que possam estar ocultos.
Parabéns, você acabou de criar uma malha base que é quads legais e está pronta para ser transformada em uma mão detalhada incrível no Mudbox. Cada modelo que faço passa por esse processo simples de modelagem de caixa. Uma malha quad facilita a divisão para detalhamento e posar. Se você reservar um tempo para fazer isso, em vez de correr para a modelagem com uma malha ruim, você terá muito mais facilidade mais tarde para adicionar UVs ou modificar a geometria. Também é valioso como técnica de escultura ver os modelos de uma forma muito simplificada. Os modelos mais impressionantes têm formas bonitas e nem precisam de detalhes.
Etapa 9: Enviar para Mudbox (Parte 2)
Envie a geometria para o Mudbox acessando o menu de arquivo e envie para o Mudbox como uma nova cena. Isso iniciará o Mudbox e colocará sua geometria na cena. Observe que sua geometria se parece exatamente com a do Maya, pressione shift + D duas vezes para adicionar dois níveis de subdivisão. Page down e Page up permitem que você suba e desça esses níveis a qualquer momento.
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