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Como fazer um jogo de pôquer em Java: 4 etapas
Como fazer um jogo de pôquer em Java: 4 etapas

Vídeo: Como fazer um jogo de pôquer em Java: 4 etapas

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Anonim
Como fazer um jogo de pôquer em Java
Como fazer um jogo de pôquer em Java

Este instrutível é para aqueles que já conhecem Java e desejam criar um jogo de pôquer dentro de Java. Em primeiro lugar, você precisará de um computador com algum tipo de aplicativo de codificação ou site que permita o uso de Java. Eu recomendo usar DrJava ou BlueJ. Se você não conseguir usar um aplicativo como esses dois, recomendo usar o site repl.it. Assim que tiver um aplicativo ou site Java, você estará pronto para começar a programar seu programa de pôquer.

Etapa 1: criar um baralho de cartas

Crie um baralho de cartas
Crie um baralho de cartas

A primeira coisa que você precisa fazer para criar um jogo de pôquer em Java é criar um baralho de cartas. Para fazer isso, crie dois métodos estáticos públicos, um que determina um naipe aleatório e o outro determina um número aleatório de dois a quatorze. Em seu método principal, crie uma matriz que conterá todas as cinquenta e duas cartas. Use uma matriz para colocar todas as cinquenta e duas cartas na matriz. Antes de colocar o cartão na matriz, use um loop for para se certificar de que o cartão já não está na matriz de cinquenta e dois cartões. Se o cartão ainda não estiver na matriz, coloque-o na matriz. Assim que o conjunto for preenchido com todas as cinquenta e duas cartas, criando um baralho embaralhado, você pode seguir para a próxima etapa.

Etapa 2: dê ao jogador cinco cartas aleatórias do baralho

Dê ao jogador cinco cartas aleatórias do baralho
Dê ao jogador cinco cartas aleatórias do baralho

A próxima etapa é dar ao jogador cinco cartas aleatórias de seu baralho embaralhado. Para dar ao jogador cinco cartas aleatórias, você precisa usar um loop for e um número aleatório de zero a cinquenta e um usando Math.random. Use o loop for e o número aleatório para escolher uma carta aleatória de seu baralho de cartas embaralhado. Depois de escolher cinco cartas aleatórias, imprima-as para permitir que o jogador veja quais cartas eles possuem. Agora você está pronto para passar para a próxima etapa.

Etapa 3: criar loops for, instruções If e loop while para determinar qual combinação o jogador tem

Crie for Loops, instruções If e Loops While para determinar qual combinação o jogador tem
Crie for Loops, instruções If e Loops While para determinar qual combinação o jogador tem

Agora você está pronto para a terceira etapa do processo de criação de um jogo de pôquer em Java. A terceira etapa é usar loops for, instruções if e loops while para informar ao jogador qual combinação ele possui. Você vai querer começar com o royal flush. Use um loop for e duas instruções if para determinar se o jogador tem royal flush ou não. Usando o loop for, você determinará se todas as cartas têm o mesmo naipe e, em seguida, usando as duas declarações if, você determinará se as cartas são um dez, valete, rainha, rei e um ás. Após o royal flush, você usará dois loops while e três instruções if para determinar se o jogador tem um straight flush. Em seguida, haverá quatro do mesmo tipo e você usará um loop while e três instruções if para determinar se eles têm quatro do mesmo tipo. Depois de um four of a kind é a casa cheia. Você usará uma única instrução if para determinar um full house. Depois de um full house vem o flush, onde você usará um loop while e uma instrução if. Depois de um flush, você usará um loop while e duas instruções if para ambas as sequências e uma trinca. Em seguida, você usará um loop while e uma instrução if para dois pares e dois do mesmo tipo. Finalmente, você só precisará de uma instrução if para determinar se o jogador tem apenas uma carta alta. Agora é hora de passar para a última e última etapa.

Etapa 4: diga ao jogador qual é a combinação deles

Diga ao jogador qual é a combinação deles
Diga ao jogador qual é a combinação deles

A etapa final é dizer ao jogador qual é sua combinação. Para informá-los sobre a combinação, você usará println e System.exit () nos loops e nas instruções do código da combinação. O println dirá ao jogador qual é sua combinação, e o System.exit () terminará o programa.

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