Índice:
- Etapa 1: Criando sua primeira animação
- Etapa 2: as ferramentas de animação
- Etapa 3: Salvar e abrir um projeto
- Etapa 4: Reproduzindo a animação
- Etapa 5: Configurações do gerador de código-fonte
Vídeo: Software de simulação de cubo de LED: 5 etapas
2024 Autor: John Day | [email protected]. Última modificação: 2024-01-30 11:34
Quase terminei de construir meu cubo de LED 8x8x8 e com ele veio este software para o PC! Ele ajuda a criar animações e simula-as em uma tela 2D antes de serem carregadas para a 3D. Não há suporte (ainda) para comunicação através da porta COM do PC com um arduino, no entanto, ele pode gerar código-fonte que fica embutido no microcontrolador que controla o cubo, com o clique de um botão. Se você não gosta muito de ler, ignore este manual e baixe o software diretamente. Os próximos passos irão apenas descrever como usá-lo. Importante! GeckoCube Animator 1.0 [BETA] é uma versão beta, o progresso do trabalho pode ser perdido e o programa pode travar inesperadamente. Java é necessário para executar o arquivo.jar.
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Etapa 1: Criando sua primeira animação
Antes de começar a animar, você deve criar uma nova animação em Arquivo >> Nova Animação e escolher a resolução lateral do seu cubo, ou seja, 8x8x8, 3x3x3 ou qualquer coisa entre 2 e 16. Se o cubo só for capaz de exibir uma cor, certifique-se de que a caixa de seleção 'Unicolor' esteja marcada. Clique em criar e o projeto de animação será criado.
Etapa 2: as ferramentas de animação
À esquerda da tela, você pode encontrar as diferentes ferramentas disponíveis para realmente fazer a animação. Começando do topo, esta é a seção de visualização do gerador de código-fonte (e não, eu não poderia sugerir um nome mais curto para isso), é aqui que você pode gerar o código-fonte da animação, conforme o nome sugere. Se a animação tiver mais de 3 quadros, você terá que usar a função 'Exportar código-fonte' em Arquivo >> Exportar código-fonte que irá gerar um arquivo.txt com o código. Com a parte talvez mais importante coberta, temos a cor paleta logo abaixo da fonte… qualquer… seção. Selecione a cor preferida e comece a pintar os pixels à direita, dispostos em camadas cortadas do cubo.
Se você preferir uma cor personalizada, pode inseri-la em formato hexadecimal (por exemplo: 'FFAA00' significa laranja) no campo de texto da cor personalizada e pressione Enter. Isso mudará um dos botões de cor personalizados à direita do campo de texto, selecione-o e comece a pintar. Para usar o outro botão de cor personalizada, selecione-o antes de inserir o hexadecimal.
Abaixo da paleta de cores, temos a caixa de combinação de camadas editáveis. Se o seu cubo for grande o suficiente, será assim que você selecionará quais camadas aparecem à direita das ferramentas de animação. E, por último, existe o gerenciador de quadros. O botão 'adicionar' cria um novo quadro abaixo do atualmente selecionado. O botão 'remover' remove o quadro atualmente selecionado. 'Copiar' copia o quadro atualmente selecionado e 'Colar' o cola no quadro atualmente selecionado. Para selecionar um quadro, clique nele na lista de quadros. Acima da lista de quadros, você pode inserir a duração do quadro atualmente selecionado em segundos. E lembre-se de apertar enter! A caixa de seleção 'Loop' envolverá o código gerado em 'while (true) {}'. Agora você está equipado com o conhecimento para começar a animar e estamos prontos para passar para a etapa 2 ou esperar, era 3? …
Etapa 3: Salvar e abrir um projeto
Para salvar a animação vá até Arquivo >> Salvar e selecione o destino do salvamento assim como o nome do projeto. Isso criará um arquivo.geca representando GeckoCube Animation, porque… GECKOS! Quando mais tarde você fechar o programa e quiser retomar o trabalho na animação, vá até Arquivo >> Abrir e selecione o projeto que termina com '.geca'.
Etapa 4: Reproduzindo a animação
Assim que terminar a animação, você pode simulá-la dentro do software. Vá para Simulador >> Reproduzir animação para reproduzi-lo. Para voltar a editar vá para Simulador >> Parar Animação.
Etapa 5: Configurações do gerador de código-fonte
Em Configurações >> Gerador de código-fonte, você pode escolher como o gerador deve criar o código. O pensamento é que você implemente uma função como 'setPixel' no código do cubo que leva em coordenadas de pixel e cor em RGB como entrada para definir esse pixel para a cor passada. Use algo como 'atualizar' após cada quadro para fazer o cubo exibir os pixels editados. A sintaxe a seguir é a que é usada pelo gerador: Para multicolor e unicolor: @x - Substitua pela coordenada x do pixel. @ Y - Substitua pela coordenada y do pixel. @ Z - Substitua pela coordenada z do pixel. Somente para multicolor: @r - Substitua pelo valor da cor vermelha. @ g - Substitua pelo valor da cor verde. @ b - Substitua pelo valor da cor azul. Para unicolor apenas: @bool - Substitua por 'verdadeiro' se o pixel deve ser ativado e 'falso' se pixel deve ser desligado. Somente para atraso: @s - Substitua por atraso em segundos. @ ms - Substitua por atraso em milissegundos. @ us - Substitua por atraso em microssegundos. Veja as configurações padrão como exemplo. Selecione a opção 'Nova Linha 'se quiser que o gerador crie uma nova linha após cada chamada de pixel (setPixel). Tratar como Unicolor faz com que o gerador ignore o fato de que o projeto está configurado para multicolor e gere um código como se fosse unicolor.
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