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Software de simulação de cubo de LED: 5 etapas
Software de simulação de cubo de LED: 5 etapas

Vídeo: Software de simulação de cubo de LED: 5 etapas

Vídeo: Software de simulação de cubo de LED: 5 etapas
Vídeo: 8x8x8 LED CUBE WITH ARDUINO UNO 2024, Novembro
Anonim
Software de simulação de cubo de LED
Software de simulação de cubo de LED

Quase terminei de construir meu cubo de LED 8x8x8 e com ele veio este software para o PC! Ele ajuda a criar animações e simula-as em uma tela 2D antes de serem carregadas para a 3D. Não há suporte (ainda) para comunicação através da porta COM do PC com um arduino, no entanto, ele pode gerar código-fonte que fica embutido no microcontrolador que controla o cubo, com o clique de um botão. Se você não gosta muito de ler, ignore este manual e baixe o software diretamente. Os próximos passos irão apenas descrever como usá-lo. Importante! GeckoCube Animator 1.0 [BETA] é uma versão beta, o progresso do trabalho pode ser perdido e o programa pode travar inesperadamente. Java é necessário para executar o arquivo.jar.

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Etapa 1: Criando sua primeira animação

Criando sua primeira animação
Criando sua primeira animação

Antes de começar a animar, você deve criar uma nova animação em Arquivo >> Nova Animação e escolher a resolução lateral do seu cubo, ou seja, 8x8x8, 3x3x3 ou qualquer coisa entre 2 e 16. Se o cubo só for capaz de exibir uma cor, certifique-se de que a caixa de seleção 'Unicolor' esteja marcada. Clique em criar e o projeto de animação será criado.

Etapa 2: as ferramentas de animação

As Ferramentas de Animação
As Ferramentas de Animação

À esquerda da tela, você pode encontrar as diferentes ferramentas disponíveis para realmente fazer a animação. Começando do topo, esta é a seção de visualização do gerador de código-fonte (e não, eu não poderia sugerir um nome mais curto para isso), é aqui que você pode gerar o código-fonte da animação, conforme o nome sugere. Se a animação tiver mais de 3 quadros, você terá que usar a função 'Exportar código-fonte' em Arquivo >> Exportar código-fonte que irá gerar um arquivo.txt com o código. Com a parte talvez mais importante coberta, temos a cor paleta logo abaixo da fonte… qualquer… seção. Selecione a cor preferida e comece a pintar os pixels à direita, dispostos em camadas cortadas do cubo.

Se você preferir uma cor personalizada, pode inseri-la em formato hexadecimal (por exemplo: 'FFAA00' significa laranja) no campo de texto da cor personalizada e pressione Enter. Isso mudará um dos botões de cor personalizados à direita do campo de texto, selecione-o e comece a pintar. Para usar o outro botão de cor personalizada, selecione-o antes de inserir o hexadecimal.

Abaixo da paleta de cores, temos a caixa de combinação de camadas editáveis. Se o seu cubo for grande o suficiente, será assim que você selecionará quais camadas aparecem à direita das ferramentas de animação. E, por último, existe o gerenciador de quadros. O botão 'adicionar' cria um novo quadro abaixo do atualmente selecionado. O botão 'remover' remove o quadro atualmente selecionado. 'Copiar' copia o quadro atualmente selecionado e 'Colar' o cola no quadro atualmente selecionado. Para selecionar um quadro, clique nele na lista de quadros. Acima da lista de quadros, você pode inserir a duração do quadro atualmente selecionado em segundos. E lembre-se de apertar enter! A caixa de seleção 'Loop' envolverá o código gerado em 'while (true) {}'. Agora você está equipado com o conhecimento para começar a animar e estamos prontos para passar para a etapa 2 ou esperar, era 3? …

Etapa 3: Salvar e abrir um projeto

Salvar e abrir um projeto
Salvar e abrir um projeto

Para salvar a animação vá até Arquivo >> Salvar e selecione o destino do salvamento assim como o nome do projeto. Isso criará um arquivo.geca representando GeckoCube Animation, porque… GECKOS! Quando mais tarde você fechar o programa e quiser retomar o trabalho na animação, vá até Arquivo >> Abrir e selecione o projeto que termina com '.geca'.

Etapa 4: Reproduzindo a animação

Reproduzindo a Animação
Reproduzindo a Animação

Assim que terminar a animação, você pode simulá-la dentro do software. Vá para Simulador >> Reproduzir animação para reproduzi-lo. Para voltar a editar vá para Simulador >> Parar Animação.

Etapa 5: Configurações do gerador de código-fonte

Configurações do gerador de código-fonte
Configurações do gerador de código-fonte

Em Configurações >> Gerador de código-fonte, você pode escolher como o gerador deve criar o código. O pensamento é que você implemente uma função como 'setPixel' no código do cubo que leva em coordenadas de pixel e cor em RGB como entrada para definir esse pixel para a cor passada. Use algo como 'atualizar' após cada quadro para fazer o cubo exibir os pixels editados. A sintaxe a seguir é a que é usada pelo gerador: Para multicolor e unicolor: @x - Substitua pela coordenada x do pixel. @ Y - Substitua pela coordenada y do pixel. @ Z - Substitua pela coordenada z do pixel. Somente para multicolor: @r - Substitua pelo valor da cor vermelha. @ g - Substitua pelo valor da cor verde. @ b - Substitua pelo valor da cor azul. Para unicolor apenas: @bool - Substitua por 'verdadeiro' se o pixel deve ser ativado e 'falso' se pixel deve ser desligado. Somente para atraso: @s - Substitua por atraso em segundos. @ ms - Substitua por atraso em milissegundos. @ us - Substitua por atraso em microssegundos. Veja as configurações padrão como exemplo. Selecione a opção 'Nova Linha 'se quiser que o gerador crie uma nova linha após cada chamada de pixel (setPixel). Tratar como Unicolor faz com que o gerador ignore o fato de que o projeto está configurado para multicolor e gere um código como se fosse unicolor.

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