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Jukebox + Arduino: 5 etapas
Jukebox + Arduino: 5 etapas

Vídeo: Jukebox + Arduino: 5 etapas

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Vídeo: Using a Raspberry Pi to upgrade a broken jukebox! 2024, Julho
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Jukebox + Arduino
Jukebox + Arduino

Este projeto consiste na criação de uma Rocola Digital através de uma programação de Arduino. Su función es muy simple y não es muy dificil de crear. La Rocola tem muchas funciones interesantes, y una de ellas es que a través de una pantalla LCD se muestra el nombre de la canción that is this reproduciendo, y that to cada canción if muestra un color distinto a través de un led RGB. Assim como o mismo, a través de dos pulsadores puedes cambiar de canción (de izquierda a derecha o vice-versa). Aquí te mostraré paso a paso en como crear uno de una forma sencilla y creativa.

Etapa 1: ¿Como Funciona?

Etapa 2: Circuito Armado Y Sus Materiales

Circuito Armado Y Sus Materiales
Circuito Armado Y Sus Materiales

¡Es necesario que tengas estos materiales para hacer que tu Rocola funcione!

- Arduino UNO

- Pantalla LCD 16x2 + Interfaz I2C

- Protoboard + Mini Protoboard

- Led RGB

- Buzzer Passivo

- Jumpers Para Protoboard

- 2 Pulsadores Elétricos

- Caja para el Circuito

Etapa 3: Diagrama Esquemático Del Circuito Electrónico

Diagrama Esquemático Del Circuito Electrónico
Diagrama Esquemático Del Circuito Electrónico

Etapa 4: Técnicas Para La Construcción De La Lámpara

Como te comentaba, el crear una Rocola no es tan dificil como aparenta. Aquí te desafia as técnicas que serán útiles para poder hacer que tu Rocola funcione.

- Es necesario que consigas cada material que se muestra en "Step 2"

- É necessário que haja um "Arduino UNO", ao mesmo tempo que a aplicação para poder hacer que a programação funcione.

- Crea el circuito físico el cual te muestro en "Step 2".

- Luego de tener todo armado copia la programación el cual te mostrar en el ultimo paso.

- Por último, usa sua criatividade e consiga algo que tengas em sua casa para poder hacer la mejor Rocola de sua vida e no te olvides en decorarla a tu criterio.

Etapa 5: Código De La Rocola

// Creado por: Jorge Aragón

// Inclui bibliotecas para tela LCD com interface I2C #include #include LiquidCrystal_I2C lcd (0x27, 16, 2); const int buzzer = 11; contador interno = 0; int R = 6; int G = 9; int B = 10; int subir; int bajar; /////////////////////////////////// MELODIAS ////////////////////// /////////// #define NOTE_B0 31 #define NOTE_C1 33 #define NOTE_CS1 35 #define NOTE_D1 37 #define NOTE_DS1 39 #define NOTE_E1 41 #define NOTE_F1 44 #define NOTE_FS1 46 #define NOTE_G1 49 #define NOTE_GS1 52 #define NOTE_A1 55 #define NOTE_AS1 58 #define NOTE_B1 62 #define NOTE_C2 65 #define NOTE_CS2 69 #define NOTE_D2 73 #define NOTE_DS2 78 #define NOTE_E2 82 #define NOTE_F2 87 #define NOTE_FS2 93 #define # 982 definir NOTE_A2 110 #define NOTE_AS2 117 #define NOTE_B2 123 #define NOTE_C3 131 #define NOTE_CS3 139 #define NOTE_D3 147 #define NOTE_DS3 156 #define NOTE_E3 165 #define NOTE_F3 175 #define NOTE_C3 131 #define NOTE_CS3 139 #define NOTE_D3 147 #define NOTE_DS3 156 #define NOTE_E3 165 #define NOTE_F3 175 #define NOTE_FS3 185 #define NOTE_Gdefine 196 #define 220 #define NOTE_AS3 233 #define NOTE_B3 247 #define NOTE_C4 262 #define NOTE_CS4 277 #define NOTE_D4 294 #define NOTE_DS4 311 #define NOTE_E4 330 #define NOTE_F4 349 #define NOTE_CS4 277 #define NOTE_D4 294 #define NOTE_DS4 311 #define NOTE_E4 330 #define NOTE_F4 349 #define NOTE_FS4 370 A4 440 #define NOTE_AS4 466 #define NOTE_B4 494 #define NOTE_C5 523 #define NOTE_CS5 554 #define NOTE_D5 587 #define NOTE_DS5 622 #define NOTE_E5 659 #define NOTE_F5 698 #define NOTE_FS5 NOTE_Gdefine # 7define # 831_Gdefine. #define NOTE_AS5 932 #define NOTE_B5 988 #define NOTE_C6 1047 #define NOTE_CS6 1109 #define NOTE_D6 1175 #define NOTE_DS6 1245 #define NOTE_E6 1319 #define NOTE_F6 1397 #define NOTE_CS6 1109 #define NOTE_D6 1175 #define NOTE_DS6 1245 #define NOTE_E6 1319 #define NOTE_F6 1397 #define NOTE_CS6 1109 #define NOTE_D6 1175 #define NOTE_DS6 1245 #define NOTE_E6 1319 #define NOTE_F6 1397 #define NOTE_FS6 1480 #define NOTE_Gde6 1561 NOTE_AS6 1865 #define NOTE_B6 1976 #define NOTE_C7 2093 #define NOTE_CS7 2217 #define NOTE_D7 2349 #define NOTE_DS7 2489 #define NOTE_E7 2637 #define NOTE_F7 2794 #define NOTE_FS7 2960 #define NOTE_G7define # 3129A7 2960A #define NOTE_B7 3951 #define NOTE_C8 4186 #define NOTE_CS8 4435 #define NOTE_D8 4699 #define NOTE_DS8 4978 #define NOTE_DS8 4978 #define REST 0 ///////////////////////// Wind Waker Theme /////////////////////////// int WindWaker_melody1 = {NOTE_A5, 4, NOTE_A5, 8, NOTE_A5, 4, NOTE_D6, 8, NOTE_F6, 4, NOTE_E6, 8, NOTE_D6, 4, NOTE_C6, 8, NOTE_D6, 4, NOTE_B5, 8, NOTE_G5, 4, NOTE_C6, 8, NOTE_A5, 8, NOTE_D6, 8, NOTE_B5, 8, NOTE_C6, 4, NOTE_A5, 8, NOTE_G5, 4, NOTE_D6, 8, NOTE_B5, 4, NOTE_C6, 8, NOTE_D6, 4, NOTE_E6, 8, NOTE_F6, 8, NOTE_D6, 8, NOTE_E6, 8, NOTE_A5, 4, NOTE_A5, 8, NOTE_A5, 4, NOTE_D6, 8, NOTE_F6, 4, NOTE_E6, 8, NOTE_D6, 4, NOTE_C6, 8, NOTE_D6, 4, NOTE_B5, 8, NOTE_G5, 4, NOTE_C6, 8, NOTE_A5, 8, NOTE_D6, 8, NOTE_B5, 8, NOTE_C6, 4, NOTE_D6, 8, NOTE_F6, 4, NOTE_A6, 8, NOTE_B6, 8, NOTE_F6, 8, NOTE_C6, 8, NOTE_D6, 2}; ////////////////////////////// Song of Storms /////////////////////// /////// const int SongOfStorms_melody2 PROGMEM = {NOTE_D5, 12, NOTE_F5, 12, NOTE_D6, 3, NOTE_D5, 12, NOTE_F5, 12, NOTE_D6, 3, NOTE_E6, 5, NOTE_F6, 10, NOTE_E6, 12, NOTE_F6, 12, NOTE_E6, 12, NOTE_C6, 12, NOTE_A5, 3, NOTE_A5, 6, NOTE_D5, 6, NOTE_F5, 12, NOTE_G5, 12, NOTE_A5, 2, NOTE_A5, 6, NOTE_D5, 6, NOTE_F5, 12, NOTE_G5, 12, NOTE_E5, 2, NOTE_D5, 12, NOTE_F5, 12, NOTE_D6, 3, NOTE_D5, 12, NOTE_F5, 12, NOTE_D6, 3, NOTE_E6, 5, NOTE_F6, 10, NOTE_E6, 12, NOTE_F6, 12, NOTE_E6, 12, NOTE_C6, 12, NOTE_A5, 3, NOTE_A5, 6, NOTE_D5, 6, NOTE_F5, 12, NOTE_G5, 12, NOTE_A5, 2, NOTE_A5, 6, NOTE_D5, 6, NOTE_F5, 12, NOTE_G5, 12, NOTE_E5, 2}; //////////////////////////// Minueto em G Petzold //////////////////////// // int Minuet_melody3 = {NOTE_D5, 4, NOTE_G4, 8, NOTE_A4, 8, NOTE_B4, 8, NOTE_C5, 8, NOTE_D5, 4, NOTE_G4, 4, NOTE_G4, 4, NOTE_E5, 4, NOTE_C5, 8, NOTE_D5, 8, NOTE_E5, 8, NOTE_FS5, 8, NOTE_G5, 4, NOTE_G4, 4, NOTE_G4, 4, NOTE_C5, 4, NOTE_D5, 8, NOTE_C5, 8, NOTE_B4, 8, NOTE_A4, 8, NOTE_B4, 4, NOTE_C5, 8, NOTE_B4, 8, NOTE_A4, 8, NOTE_G4, 8, NOTE_FS4, 4, NOTE_G4, 8, NOTE_A4, 8, NOTE_B4, 8, NOTE_G4, 8, NOTE_A4, -2, NOTE_D5, 4, NOTE_G4, 8, NOTE_A4, 8, NOTE_B4, 8, NOTE_C5, 8, NOTE_D5, 4, NOTE_G4, 4, NOTE_G4, 4, NOTE_E5, 4, NOTE_C5, 8, NOTE_D5, 8, NOTE_E5, 8, NOTE_FS5, 8, NOTE_G5, 4, NOTE_G4, 4, NOTE_G4, 4, NOTE_C5, 4, NOTE_D5, 8, NOTE_C5, 8, NOTE_B4, 8, NOTE_A4, 8, NOTE_B4, 4, NOTE_C5, 8, NOTE_B4, 8, NOTE_A4, 8, NOTE_G4, 8, NOTE_A4, 4, NOTE_B4, 8, NOTE_A4, 8, NOTE_G4, 8, NOTE_FS4, 8, NOTE_G4, -2, NOTE_B5, 4, NOTE_G5, 8, NOTE_A5, 8, NOTE_B5, 8, NOTE_G5, 8, NOTE_A5, 4, NOTE_D5, 8, NOTE_E5, 8, NOTE_FS5, 8, NOTE_D5, 8, NOTE_G5, 4, NOTE_E5, 8, NOTE_FS5, 8, NOTE_G5, 8, NOTE_D5, 8, NOTE_CS5, 4, NOTE_B4, 8, NOTE_CS5, 8, NOTE_A4, 4, NOTE_A4, 8, NOTE_B4, 8, NOTE_CS5, 8, NOTE_D5, 8, NOTE_E5, 8, NOTE_FS5, 8, NOTE_G5, 4, NOTE_FS5, 4, NOTE_E5, 4, NOTE_FS5, 4, NOTE_A4, 4, NOTE_CS5, 4, NOTE_D5, -2, NOTE_D5, 4, NOTE_G4, 8, NOTE_FS5, 8, NOTE_G4, 4, NOTE_E5, 4, NOTE_G4, 8, NOTE_FS4, 8, NOTE_A4, 4, NOTE_D5, 4, NOTE_C5, 4, NOTE_B4, 4, NOTE_A4, 8, NOTE_G4, 8, NOTE_FS4, 8, NOTE_G4, 8, NOTE_A4, 4, NOTE_D4, 8, NOTE_E4, 8, NOTE_FS4, 8, NOTE_G4, 8, NOTE_A4, 8, NOTE_B4, 8, NOTE_C5, 4, NOTE_B4, 4, NOTE_A4, 4, NOTE_B4, 8, NOTE_D5, 8, NOTE_G4, 4, NOTE_FS4, 4, NOTE_G4, -2,}; // Tempo de las canciones int notes = sizeof (WindWaker_melody1) / sizeof (WindWaker_melody1 [0]) / 2; int notes2 = sizeof (SongOfStorms_melody2) / sizeof (SongOfStorms_melody2 [0]) / 2; int notes3 = sizeof (Minuet_melody3) / sizeof (Minuet_melody3 [0]) / 2; tempo interno = 120; int tempo2 = 160; int tempo3 = 140; wholenote int = (60000 * 4) / andamento; int wholenote2 = (60000 * 4) / tempo2; int wholenote3 = (60000 * 4) / tempo3; divisor int = 0, noteDuration = 0; // Inicializacion del boton, pantalla LCD, y led RGB void setup () {Wire.begin (); lcd.begin (16, 2); lcd.clear (); lcd.backlight (); pinMode (campainha, OUTPUT); pinMode (4, INPUT_PULLUP); pinMode (7, INPUT_PULLUP); pinMode (R, OUTPUT); pinMode (G, SAÍDA); pinMode (B, OUTPUT); } void loop () {if (contador == 0) {// definir el color con el que se verá wind maker analogWrite (R, 0); analogWrite (G, 255); analogWrite (B, 255); lcd.clear (); lcd.setCursor (0, 0); lcd.print ("WIND MAKER"); for (int thisNote = 0; thisNote 0) {noteDuration = (wholenote) / divider; } else if (divider <0) {// notas pontilhadas são representadas com durações negativas !! noteDuração = (wholenote) / abs (divisor); noteDuration * = 1,5; // aumenta a duração pela metade para notas pontilhadas} tone (buzzer, WindWaker_melody1 [thisNote], noteDuration * 0.9); // Aguarde a duração específica antes de tocar a próxima nota. subir = leitura digital (4); bajar = digitalRead (7); atraso (noteDuration); noTone (campainha); se (subir == BAIXO) {contador = 1; } if (bajar == LOW) {contador = 2; } if (contador! = 0) {break; }}} else if (contador == 1) {// Definir a cor con el que se verá a canção das tempestades analogWrite (R, 255); analogWrite (G, 0); analogWrite (B, 255); lcd.clear (); lcd.setCursor (0, 0); lcd.print ("SONG OF STORMS"); for (int thisNote = 0; thisNote 0) {// nota regular, continue noteDuration = (wholenote2) / divider; } else if (divider <0) {noteDuration = (wholenote2) / abs (divider); noteDuration * = 1,5; // aumenta a duração pela metade para notas pontilhadas} tone (buzzer, pgm_read_word_near (SongOfStorms_melody2 + thisNote), noteDuration * 0.9); subir = leitura digital (4); bajar = digitalRead (7); atraso (noteDuração); noTone (campainha); se (subir == BAIXO) {contador = 2; } if (bajar == LOW) {contador = 0; } if (contador! = 1) {break; }}} else if (contador == 2) {// Definir a cor con el que se verá Minuet analogWrite (R, 255); analogWrite (G, 255); analogWrite (B, 0); lcd.clear (); lcd.setCursor (0, 0); lcd.print ("MINUET IN G"); lcd.setCursor (0, 1); lcd.print ("PETZOLD"); for (int thisNote = 0; thisNote 0) {noteDuration = (wholenote3) / divider; } else if (divider <0) {noteDuration = (wholenote3) / abs (divider); noteDuration * = 1,5; // aumenta a duração pela metade para notas pontilhadas} tone (buzzer, Minuet_melody3 [thisNote], noteDuration * 0.9); subir = leitura digital (4); bajar = digitalRead (7); atraso (noteDuração); noTone (campainha); se (subir == BAIXO) {contador = 0; } subir = digitalRead (4); bajar = digitalRead (7); if (bajar == LOW) {contador = 1; } if (contador! = 2) {break; }}}}

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