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Aplicativo Android parte 1: tela inicial usando fragmentos / Kotlin: 5 etapas
Aplicativo Android parte 1: tela inicial usando fragmentos / Kotlin: 5 etapas

Vídeo: Aplicativo Android parte 1: tela inicial usando fragmentos / Kotlin: 5 etapas

Vídeo: Aplicativo Android parte 1: tela inicial usando fragmentos / Kotlin: 5 etapas
Vídeo: COMO CRIAR UM APLICATIVO PARA ANDROID DO ZERO | ANDROID STUDIO TUTORIAL PARA INICIANTES #1 2024, Novembro
Anonim
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Gerenciador de fragmentos e 3 telas
Gerenciador de fragmentos e 3 telas

Olá de novo, muito provavelmente você tem algum tempo "livre" em casa devido ao COVID19 e pode voltar para verificar os tópicos que queria aprender no passado.

O desenvolvimento de aplicativos Android é definitivamente um deles para mim e decidi algumas semanas atrás para dar uma segunda chance.

Programar em Kotlin definitivamente reduz o esforço de codificação e ajuda a alcançar resultados em um tempo bastante curto. É realmente ótimo!

Nesta série de tutoriais, explicarei como desenvolver um Rastreador de Pontuação de Tênis. Este aplicativo pode ser usado quando você joga com amigos e / ou família (você pode dar o tablet para seu filho e mantê-lo ocupado:)). Este aplicativo é baseado no seguinte exemplo do contador Kotlin.

O tutorial tem as seguintes partes:

Parte 1: tela inicial usando fragmentos (estamos aqui agora)

Parte 2: Configuração de correspondência - Propriedades

Parte 3: rastreador de Match Score

A ideia principal é dividir o aplicativo em 3 telas diferentes, cada uma delas chamará a próxima, uma vez concluída ou quando o usuário pressionar o respectivo botão.

Nesta primeira parte, vou explicar como criar uma tela de introdução -> verifique o vídeo acima.

Suprimentos

Recursos do Android usados nesta parte:

  • Fragmentos
  • Animação
  • Vibração
  • Reprodutor de mídia
  • Ouvintes

Ferramentas necessárias:

  • Android Studio
  • Kotlin 1.3.61
  • API de nível 28

Ativos Requeridos

Um arquivo de som de bipe

Etapa 1: Design da experiência do usuário

Vamos explicar os recursos de nossa tela de introdução.

  1. queremos ter uma tela inteira na cor branca
  2. queremos ter a tela sempre no modo paisagem
  3. queremos a cor do texto do nosso logotipo em cinza
  4. queremos a cor da nossa bola em tons de verde
  5. queremos que nosso logo-texto apareça
  6. queremos uma bola de tênis se movendo na tela (bola quicando)
  7. queremos tocar um som cada vez que a bola tocar uma superfície
  8. queremos acionar uma vibração de telefone quando um som é tocado
  9. queremos que a duração da introdução seja inferior a 4s.

Etapa 2: Gerenciador de fragmentos e 3 telas

Gerenciador de fragmentos e 3 telas
Gerenciador de fragmentos e 3 telas

Vamos relembrar a ideia principal do nosso App, queremos ter 3 telas (Intro, Properties e Match Score). Para isso, vamos usar Fragments. Portanto, precisamos de 3 deles, um para cada tela. Consulte o primeiro trecho de código.

No segundo, podemos encontrar como chamamos nosso primeiro fragmento. O fragmento Splash é aquele a ser usado em nossa introdução.

Etapa 3: Layout da tela do aplicativo e da introdução

Layout da tela do aplicativo e da introdução
Layout da tela do aplicativo e da introdução
Layout da tela do aplicativo e da introdução
Layout da tela do aplicativo e da introdução
Layout da tela do aplicativo e da introdução
Layout da tela do aplicativo e da introdução
  • Para corrigir a posição da tela e ignorar qualquer rotação do telefone, precisamos adicionar o seguinte código Figura 1 em AndroidManifest.xml.
  • Para remover a barra de ação de todas as telas, precisamos adicionar o código a seguir Figura 2 em styles.xml
  • Para empurrar a tela inteira em todas as telas, precisamos definir alguns sinalizadores como na Figura 3 em 2 métodos diferentes. Oncreate () e onWindowFocusChanged.

Etapa 4: Definindo Logo e Ball Syles

Definindo Logo e Ball Syles
Definindo Logo e Ball Syles
Definindo Logo e Ball Syles
Definindo Logo e Ball Syles
  • definimos antes de nosso texto como cinza, isso é feito no arquivo styles.xml. Consulte a Figura 1.
  • definimos também que a bola deve ser em tons de verde. Para isso, criamos ball.xml na pasta drawable. Verifique a foto 2

Etapa 5: descrição da animação

Vou explicar aqui a lógica e a sequência da animação. Eu acho que não faz sentido adicionar trechos de código aqui, é melhor você mesmo percorrer o código.

A ideia da animação é a seguinte:

  • Depois que o fragmento é criado, o logotipo do texto é criado e iniciado
  • Assim que a animação do logotipo de texto for concluída, o primeiro movimento parabólico da bola de tênis é invocado
  • Assim que o primeiro movimento parabólico for concluído, um som é reproduzido e o telefone vibra … e o próximo movimento parabólico é invocado
  • Assim que o último movimento parabólico é concluído e o som / vibração é executado, chegamos ao ponto de chamar nossa segunda tela.

Observação: não criei uma classe abstrata para animações, porque queria manter o código simples … mais fácil de seguir, pelo menos para mim:)

Postarei a segunda parte da série nos próximos dias, siga-me se gostou desta parte e se não, ficaria feliz em receber seu feedback.

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