
Índice:
2025 Autor: John Day | [email protected]. Última modificação: 2025-01-23 15:03

Existem muitos trabalhos interativos que podem ser concluídos com o Arduino, o mais comum e mais comumente usado é a exibição de som e luz.
Os componentes mais comuns que podem produzir som são a campainha e a buzina. Compare os dois, a campainha é mais simples e fácil de usar, por isso a usamos neste experimento.
Etapa 1: componentes necessários
A seguir estão os componentes que devem ser preparados:
Controlador Arduino UNO * 1
Buzzer * 1
Breadboard * 1
Empate de ponteira de tábua de pão * 1
Etapa 2: conectar o circuito

Conecte o hardware experimental de acordo com o circuito na figura.
Etapa 3: Programa

Copie o seguinte código no IDE do Arduino, conforme mostrado:
#include "pitches.h"
melodia int = {
NOTE_C4, NOTE_G3, NOTE_G3, NOTE_A3, NOTE_G3, 0, NOTE_B3, NOTE_C4
};
int noteDurations = {
4, 8, 8, 4, 4, 4, 4, 4
};
void setup () {
para (int thisNote = 0; thisNote <8; thisNote ++)
{
int noteDuration = 1000 / noteDurations [thisNote];
tom (8, melodia [thisNote], noteDuração);
int pauseBetweenNotes = noteDuration * 1,30;
atraso (pauseBetweenNotes);
noTone (8);
}
}
void loop ()
{
}
Etapa 4: Upload
Use o cabo USB para conectar o controlador Arduino UNO e o computador, selecione o tipo de placa correto (Arduino UNO e), porta e clique em upload.
Etapa 5: revisão do código
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tom (): A função é gerar uma onda quadrada com uma frequência específica (ciclo de trabalho de 50%) em um pino. A duração pode ser definida, caso contrário, a forma de onda será gerada até que a função noTone () seja chamada. Este pino pode ser conectado a uma campainha piezoelétrica ou outros alto-falantes para reproduzir o som.
gramática:
tom (pin, frequência)
tom (pin, frequência, duração)
parâmetro:
pin: o pino para gerar a frequência do som: a frequência do som, em Hz, digite unsigned int duration: a duração do som, em milissegundos (opcional), digite unsigned long
Etapa 6: Revisão de Hardware: Buzzer

A campainha emite som fornecendo energia para materiais de tensão. Os materiais piezoelétricos podem ser deformados mecanicamente com diferentes voltagens e frequências, produzindo sons de diferentes frequências. A campainha é dividida em campainha ativa e campainha passiva.
A campainha ativa possui uma fonte de vibração interna, portanto, pode soar desde que seja alimentada por corrente contínua. A campainha passiva correspondente não tem fonte de vibração integrada, Portanto, ele precisa ser audível no circuito de saída de áudio. Podemos distinguir buzzers ativos de buzzers passivos de duas maneiras:
(1) Julgando pela aparência
* A placa de circuito da campainha passiva geralmente está vazia.
* A placa de circuito da campainha ativa geralmente é coberta com vinil.
(2) Use um multímetro para medir a resistência da campainha e julgar
* A resistência da campainha passiva é geralmente de 8 ohms ou 16 ohms.
* A resistência da campainha ativa é muito maior.
Postagem relacionada: Teste de capacitores com campainha
Etapa 7: Efeito Experimental
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Conforme mostrado na figura, basta conectar uma campainha sem outra fiação. Depois que o programa é carregado no controlador do Arduino UNO, a campainha emitirá um som semelhante ao do final do jogo e parará até que o botão de reset seja pressionado.
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