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Colocando som, luz e movimento em um jogo de tabuleiro com ímãs: 3 etapas
Colocando som, luz e movimento em um jogo de tabuleiro com ímãs: 3 etapas

Vídeo: Colocando som, luz e movimento em um jogo de tabuleiro com ímãs: 3 etapas

Vídeo: Colocando som, luz e movimento em um jogo de tabuleiro com ímãs: 3 etapas
Vídeo: colocando efeito com a parte de trás do taco de sinuca #trickshot 2024, Novembro
Anonim
Colocando som, luz e movimento em um jogo de tabuleiro com ímãs
Colocando som, luz e movimento em um jogo de tabuleiro com ímãs

Este projeto é uma tentativa de inserir componentes eletrônicos em um jogo de tabuleiro. Os ímãs foram colados aos peões e os sensores do hall foram colados sob o tabuleiro. Cada vez que um ímã atinge um sensor, um som é reproduzido, um led acende ou um servomotor é acionado. Eu fiz um jogo de tabuleiro Pokémon como um presente de Natal para meu sobrinho e minha sobrinha porque eles amam Pokémons, mas o projeto pode ser adequado para qualquer tipo de jogo de tabuleiro, especialmente RPG.

Suprimentos

- Arduino Mega 2560

- Buzzer

- Servomotor

- LEDs

- Sensor HAL 3144

- Placa de breakout USB

- Madeira compensada

- fios / cola quente / ferramentas / etc

Etapa 1: projetando o jogo

Projetando o jogo
Projetando o jogo

Este é um jogo simples para crianças onde os peões (Squirtle, Charmandar, Pikachu e Bulbassaur) precisam atravessar o campo e chegar ao outro lado. Em seu caminho, eles poderiam lutar contra outros pokemons, obter cartas para aumentar o ataque ou diminuir a defesa do inimigo e obter cartas de dinheiro para comprar outras cartas.

Não pensei à frente sobre como jogar porque sei que meus sobrinhos vão criar suas próprias regras:)

Coloco em conjunto com a folha de papel A4 e esboco a posição das manchas no campo. Eu coloquei um sensor HAL abaixo de cada desenho de pokebola, quando o jogador colocar o peão no local, um LED indicará qual pokémon você precisará para batalhar e um som de batalha será reproduzido.

Quando o jogador atinge o ponto de batalha com Jolteon ou Vaporeon, dois LEDs piscarão e outra música tocará, a mesma coisa com Zapdos, Articunos, Moltres e Meltwo.

Quando o jogador enfrenta Snorlax antes da ponte, um token precisa ser colocado para remover Snorlax do caminho. Este token e o próprio Snorlax também têm um ímã e outro ímã preso ao eixo de um servo sob a placa irá interagir com ele para fazê-lo se afastar.

Etapa 2: Construção e Eletrônica

Construção e Eletrônica
Construção e Eletrônica
Construção e Eletrônica
Construção e Eletrônica

O eletrônico envolvido é simples, mas as rotinas de código podem ser muito complicadas porque muitos cenários precisam ser assumidos. Por exemplo: se três ou quatro jogadores acertarem os locais para reproduzir o som ao mesmo tempo? Ou a criança move o peão devagar e o arduino pensa em seus lugares no local?

As rotinas de debounce levaram algum tempo para depurar, mas espero que o código possa ajudar outros fabricantes. Quando o ímã no peão acionar o sensor HALL, o LED acenderá imediatamente, mas é necessário permanecer por 0,8 segundos para que o som seja reproduzido.

Na minha opinião, o som é a melhor parte desse projeto. Consegui identificar cada nota de um arquivo MIDI para reproduzir em uma campainha. No futuro, farei um Instructable apenas para mostrar como identificar os acordes em um software de música e transferir para o código do Arduino.

A estrutura é apenas uma folha de MDF com restos de madeira como moldura. Todos os componentes foram colados a quente para permanecer no lugar.

Snorlax e a ponte foram impressos em 3D, os arquivos STL estão disponíveis no Thingverse:

Bridge:

Snorlax:

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