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Display LED Arduino: 3 etapas
Display LED Arduino: 3 etapas

Vídeo: Display LED Arduino: 3 etapas

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Vídeo: TFT-экраны для Arduino и Raspberry Pi. Железки Амперки #29 2024, Novembro
Anonim
Display LED Arduino
Display LED Arduino

Um Arduino 16x2 Liquid Crystel Display usa formatação simplificada para tornar a exibição de textos fácil e útil.

Suprimentos

- Placa Arduino ou Genuino

- Ecrã LCD

- conectores de pinos para soldar aos pinos da tela LCD

- potenciômetro de 10k ohm

- resistor de 220 ohms

- fios de conexão

- breadboard

Etapa 1: conecte seus fios

Conecte seus fios
Conecte seus fios
Conecte seus fios
Conecte seus fios

Antes de conectar a tela LCD à placa Arduino, você deve soldar uma tira de cabeçalho de pino ao conector de contagem de 14 pinos da tela LCD, como pode ser visto na imagem acima. Para conectar sua tela LCD à placa.

Em seguida, insira a tela LDC em sua placa de pão, permitindo fácil acesso aos pinos e ao condutor de energia. Siga o diagrama para conectar seu projeto.

O circuito: * LCD RS pino para pino digital 12

* Ativar LCD pino para pino digital 11

* LCD D4 pino para pino digital 5

* LCD D5 pino para pino digital 4

* LCD D6 pino para pino digital 3

* LCD D7 pino para pino digital 2

* Pino R / W do LCD para aterrar

* Pino VSS LCD para aterrar

* Pino VCC LCD para 5V

* Resistência de 10K: termina em + 5V e aterramento: limpador para pino VO LCD

Etapa 2: Código

Código
Código

#incluir

// inicializa a biblioteca com os números dos pinos da interface LiquidCrystal lcd (12, 11, 5, 4, 3, 2);

void setup () {// configura o número de colunas e linhas do LCD: lcd.begin (16, 2); // Imprime uma mensagem no LCD. lcd.print ("olá, mundo!"); }

void loop () {// define o cursor para a coluna 0, linha 1 // (nota: a linha 1 é a segunda linha, já que a contagem começa com 0): lcd.setCursor (0, 1); // imprime o número de segundos desde a reinicialização: lcd.print (millis () / 1000); }

Etapa 3: Concluir

Terminar
Terminar

Bem feito. Continue experimentando até ter conhecimento suficiente com cada área de exibição para codificar seu próprio jogo

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