Índice:

Animatronics Basics - o servo motor: 8 etapas
Animatronics Basics - o servo motor: 8 etapas

Vídeo: Animatronics Basics - o servo motor: 8 etapas

Vídeo: Animatronics Basics - o servo motor: 8 etapas
Vídeo: How to Build An Animatronic Head - Part 4 - PREVIEW 2024, Novembro
Anonim
Image
Image

Quer seja uma exibição alegre de feriado na vitrine de uma loja de departamentos ou uma brincadeira de Halloween assustadora, nada atrai a atenção como um boneco animado.

Essas animações controladas eletronicamente são às vezes chamadas de "animatrônicas" e este instrutível irá ensiná-lo a fazer o tipo mais básico, controlado por um único servo motor.

Usaremos o microcontrolador Arduino como o cérebro e veremos como um potenciômetro e um servo funcionam internamente, e também ensinaremos como construir três métodos de controle diferentes:

1 - Movimento de repetição contínua

2 - Movimento controlado remotamente

3 - Movimento disparado (usando um sensor de luz)

Etapa 1: Lista de peças

Lista de Peças
Lista de Peças
Lista de Peças
Lista de Peças

Você precisará de um microcontrolador (mostrado na primeira imagem é o Arduino de https://adafru.it junto com seu kit de peças de orçamento para um total de $ 30) e um servo motor (uma versão pequena em torre é mostrada na segunda imagem junto com algumas peças de conector, da mesma loja por US $ 12). Você também precisará de um pequeno capacitor ou uma fonte de tensão mais potente se estiver operando vários servo motores (um carregador de parede de 9 V para Arduino funcionará)

Um microcontrolador é um computador PC inteiro em um único chip. Obviamente, não é tão poderoso quanto o seu computador doméstico, ele tem pouca RAM, nenhuma unidade de disco, nenhum teclado ou mouse, mas é realmente ótimo para controlar coisas (daí o nome). Você encontrará um desses chips dentro de muitos itens do dia-a-dia, como máquinas de lavar e computadores com injetores de combustível automotivos.

A marca "Arduino" de microcontroladores também adiciona alguns outros circuitos que o conectam ao mundo externo e os coloca em uma placa conveniente.

Observe que no "kit de peças de orçamento" existem alguns fios, resistores, luzes de LED e um par de botões azuis, chamados de potenciômetros. Mais sobre os potenciômetros na próxima etapa.

Finalmente, você precisará de um servo motor, e ele vem com alguns conectores de rosca para prendê-lo ao seu boneco em movimento. Estaremos usando o conector em forma de X nesta lição.

Etapa 2: Revisão do potenciômetro

Análise do potenciômetro
Análise do potenciômetro
Análise do potenciômetro
Análise do potenciômetro
Análise do potenciômetro
Análise do potenciômetro
Análise do potenciômetro
Análise do potenciômetro

Um potenciômetro é essencialmente um botão dimmer - ou na terminologia eletrônica - um par de resistores variáveis. Girando o botão, você torna um resistor maior e o outro menor.

Na maioria das vezes, usamos um potenciômetro (às vezes chamado de "potenciômetro") para controlar uma tensão usando o diagrama de circuito mostrado acima.

A imagem mais à esquerda mostra o potenciômetro real, com os fios superior e inferior conectados à tensão +5 e Terra, e o fio do meio produzindo a tensão desejada. O diagrama do meio mostra o símbolo de um potenciômetro e o último diagrama mostra o circuito equivalente.

As imagens são cortesia de Wikimedia.org

Etapa 3: Revisão do Servo Motor

Revisão do servo motor
Revisão do servo motor
Análise do servo motor
Análise do servo motor
Revisão do servo motor
Revisão do servo motor

Um servo motor tem quatro partes principais.

1. Um motor que pode girar para frente e para trás, geralmente em alta velocidade e torque.

2. Um sistema de detecção de posição, que pode dizer em qual ângulo o servo motor está atualmente

3. Um sistema de engrenagens que pode fazer várias voltas de um motor e transformá-lo em um pequeno movimento angular.

4. Um circuito de controle que pode corrigir o erro entre o ângulo real e o ângulo do ponto de ajuste desejado.

As partes 1 e 2 são mostradas na primeira imagem. Observe que a parte 2 é um potenciômetro.

A parte 3 é mostrada na segunda imagem.

A parte 4 é mostrada na terceira imagem.

Etapa 4: movimento repetitivo

Movimento repetitivo
Movimento repetitivo
Movimento repetitivo
Movimento repetitivo
Movimento repetitivo
Movimento repetitivo

Aqui, vamos fazer a cabeça do nosso boneco "Bender" virar para a esquerda e para a direita, para a frente e para trás, desde que a alimentação esteja conectada ao cabo USB. Isso é ótimo para uma exibição divertida de férias que você deseja manter em movimento o dia todo.

O Arduino vem com um Ambiente de Desenvolvimento Integrado (IDE), que é uma maneira elegante de dizer que vem com um aplicativo para o seu PC que permite fornecer instruções (o ícone do IDE do Arduino é uma figura 8 lateral). Essas instruções permanecem armazenadas na placa mesmo se você desconectar o PC e começarão a funcionar novamente quando você reconectar a alimentação ao Arduino. Neste caso, estaremos usando o software chamado "Sweep" que você pode encontrar nos exemplos de IDE na categoria "Servo".

Em seguida, você conectará o servo a um capacitor estabilizado de 5 volts (fio servo vermelho ao Arduino +5, fio servo marrom ao GND do Arduino) e ao sinal de controle (fio servo amarelo ao pino de saída 9 do Arduino). A cabeça do fantoche é opcional;-)

DETALHES:

Se o que foi dito acima foi um pouco confuso, as instruções detalhadas são as seguintes:

Etapa A - Programando o Arduino

  • Abra o IDE do Arduino (deve ser um ícone em forma de 8 em sua área de trabalho)
  • Em "Ferramentas", certifique-se de que "Placa" esteja definida como "Arduino / Genuino Uno".
  • Conecte o hardware Arduino ao computador usando o cabo USB
  • Certifique-se de que a configuração “Porta” em “Ferramentas” também esteja configurada para o Arduino.
  • Em “Arquivos” selecione o “Exemplo” chamado “Varredura” (você pode encontrá-lo em “Servos”)
  • Antes de usar ou editar este arquivo, “Salvar como” um nome de arquivo diferente (pode ser o seu nome ou o que você escolher). Isso manterá o arquivo inalterado para o próximo aluno que usar este computador.
  • Use o botão de seta (ou em "Sketch" selecione "Upload") para fazer o upload do esboço de varredura para o Arduino

Etapa B - Conectando o servo motor para varredura

Nesta parte, estaremos construindo variações dos circuitos descritos em https://learn.adafruit.com/adafruit-arduino-lesso … Iremos conectar os fios Vermelho e Marrom do Servo a +5 e GND do Ardiuno, respectivamente. Também colocaremos um capacitor de achatamento de tensão nessa tensão e, finalmente, conectaremos o fio amarelo do servo ao pino de saída 9 do Arduino.

  • Desconecte o Arduino da porta USB ao construir o circuito.
  • Estaremos usando o 5V e o aterramento da placa Arduino, então traga-os para sua placa de ensaio usando os fios vermelho e verde, respectivamente.
  • Como a alimentação pode ser um pouco instável na porta USB (não há muita corrente, e o servo motor pode fazer com que a placa Arduino seja reiniciada devido à baixa corrente), colocaremos um capacitor nesta tensão, certificando-se de que o fio identificado como "menos - “Fica no lado do solo.
  • Agora conecte os fios vermelho (+5) e marrom (terra) do Servo à placa de ensaio.
  • A conexão elétrica final é a do sinal de controle. O programa SWEEP usará o pino nº 9 do Arduino para enviar o sinal de controle, portanto, conecte-o ao fio amarelo (controle) do servo motor.
  • OPCIONAL - Você pode colocar um Animatronic Head de sua escolha e sua base no topo do servo motor antes de testá-lo. Por favor, seja gentil, pois o ajuste não é perfeito e as peças de plástico quebram.
  • Você deve ser capaz de aplicar a alimentação USB ao Arduino e o programa SWEEP deve ser executado, fazendo com que o servo motor varra para frente e para trás.

Etapa C - Modificando o programa SWEEP

  • Antes de usar ou editar este arquivo, “Salvar como” um nome de arquivo diferente (pode ser o seu nome ou o que você escolher). Você provavelmente já fez isso na etapa A. Para cada uma das partes abaixo, registre suas observações, bem como todas as alterações feitas no código.
  • Usando um cronômetro, meça quanto tempo leva para varrer todo o caminho e voltar _
  • Você fará alterações no software (às vezes chamado de "código" ou "esboço")
  • Altere os valores de “Atraso” de 15 para outro número maior (escolha um múltiplo redondo de 15 para facilitar os cálculos). Qual valor você usou? _. Qual você acha que será o novo tempo de SWEEP? _. Meça o novo tempo de SWEEP e anote quaisquer discrepâncias _.
  • Altere os atrasos de volta para 15 e agora altere os ângulos de posição de 180 para simplesmente 90 (ambos os valores). Qual é a nova amplitude de movimento do servo motor (90 graus, ou mais ou menos?) _.
  • Deixando a amplitude de movimento para 90 graus, diminua o “Delay” para um número menor que 15. Quão pequeno de um número você pode chegar antes que o servo comece a se comportar erraticamente ou não complete toda a amplitude de movimento? _

Depois de concluir essas etapas, você terá todas as medições e prática de que precisa para estar pronto para usar seu servo motor para controlar uma variedade de movimentos animatrônicos repetitivos para frente e para trás, em qualquer lugar de um pequeno ângulo até 180 graus, e também em uma ampla variedade de velocidades que você controla.

Etapa 5: movimento controlado remotamente

Movimento Remoto Controlado
Movimento Remoto Controlado
Movimento Remoto Controlado
Movimento Remoto Controlado
Movimento Remoto Controlado
Movimento Remoto Controlado

Em vez de repetir o mesmo movimento continuamente ao longo do dia, nesta etapa iremos controlar remotamente a posição de nosso boneco animatrônico "C3PO" para olhar para a esquerda e para a direita e qualquer posição intermediária. Como um ser humano está fazendo o controle, chamamos isso de controle de "circuito aberto".

Com o controle de malha aberta, você controla a posição exata do servo motor. Precisaremos de um botão para você girar e usaremos o potenciômetro azul para isso.

  • Precisaremos de outro local na placa de ensaio que tenha +5 e 0 (terra) volts. Execute esses fios de jumper para separar as fileiras na placa de ensaio e faça-os uma fileira à parte, para alinhar com os pinos externos do potenciômetro que adicionaremos em um momento.
  • Agora adicione o potenciômetro. Antes de empurrar os pinos do potenciômetro na placa de ensaio, certifique-se de que todos os três estão alinhados com os orifícios corretos e, em seguida, empurre os pinos para baixo para que não dobrem. O pino central do potenciômetro será conectado à entrada analógica zero (A0) no Arduino. Um fio adicional é adicionado para fazer isso.
  • Para ler a tensão do potenciômetro, e usá-la para controlar o servo motor, usaremos o software “KNOB”, também encontrado em Arquivo -> Exemplos -> Servo. Execute o programa, gire o botão e registre o que você observar.

Naturalmente, você poderia passar alguns fios muito longos para que o botão de controle ficasse em uma sala diferente do boneco animatrônico, ou você poderia estar apenas a uma curta distância (fora da tomada da câmera se você estiver fazendo um filme, por exemplo).

Etapa 6: movimento disparado (usando um sensor)

Movimento disparado (usando um sensor)
Movimento disparado (usando um sensor)
Movimento disparado (usando um sensor)
Movimento disparado (usando um sensor)
Movimento disparado (usando um sensor)
Movimento disparado (usando um sensor)

Às vezes, você quer que seu fantoche se mova de repente - especialmente para pegadinhas assustadoras de Halloween ou para atrair ainda mais atenção. Nesta etapa, iremos reconfigurar nosso boneco "Easter Island Head" para rapidamente virar e enfrentar quem passa e projeta uma sombra em um sensor de luz.

No caso de Controle por Sensor do Servo Motor, estaremos utilizando um sensor de luz que controlará a posição exata do servo motor. Quanto mais escura a sombra projetada no sensor (e presumivelmente quanto mais perto a pessoa se aproxima do boneco), mais rápido e mais longe o boneco gira sua cabeça.

  • Vamos remover o potenciômetro e substituí-lo pelo circuito equivalente de dois resistores. Nesse caso, um dos dois resistores (R2) será um sensor de luz.
  • Para nos dar algum espaço, espalhamos os lumpers de + 5V (esquerda) e 0V de aterramento (direita) para que possamos adicionar o resistor de 10K Ohm e o sensor de luz, conectado no centro na mesma linha do cabo jumper que leva à entrada analógica zero (A0) na placa Arduino.
  • Use a sombra de sua mão para obscurecer o sensor de luz e use outras maneiras para fazer com que o sensor de luz obtenha o máximo e o mínimo possível de luz. Você consegue obter a amplitude de movimento de 180 graus?

Assim como na versão com controle remoto, você pode colocar o resistor fotográfico a uma boa distância de seu boneco animatrônico e pode alterar os valores do resistor ou a programação do software para alterar as reações do boneco.

Etapa 7: Agora você experimente

Agora você experimenta!
Agora você experimenta!
Agora você experimenta!
Agora você experimenta!

Agora você já domina os três tipos básicos de movimento animatrônico que pode criar com um único servo motor.

- Movimento repetitivo

- Movimento controlado remotamente

- Movimento disparado usando sensores

Você pode levar isso para o próximo nível usando diferentes tipos de fantoches, movimentos, controles e, naturalmente, a arte que só você pode criar!

Recomendado: