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Programa de adição simples na linguagem de programação de Shakespeare: 18 etapas
Programa de adição simples na linguagem de programação de Shakespeare: 18 etapas

Vídeo: Programa de adição simples na linguagem de programação de Shakespeare: 18 etapas

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Anonim
Programa de adição simples na linguagem de programação de Shakespeare
Programa de adição simples na linguagem de programação de Shakespeare

A linguagem de programação de Shakespeare (SPL) é um exemplo de linguagem de programação esotérica, talvez interessante de aprender e divertida de usar, mas não é particularmente útil em aplicativos da vida real. SPL é uma linguagem em que o código-fonte é lido como uma peça de Shakespeare, com personagens sendo variáveis e seu diálogo sendo o próprio código. É importante observar que a linguagem é muito flexível, portanto, você pode adicionar palavras estranhas, frases e linhas de diálogo sem afetar a funcionalidade do código. Isso permite que o código-fonte escrito vá além da funcionalidade e entre no reino do entretenimento escrito, se o tempo for necessário.

Etapa 1: Requisitos

Será assumido que qualquer pessoa que tente seguir este conjunto de instruções está familiarizado com os fundamentos da programação e os fundamentos da navegação pelas pastas no Prompt de Comando. Atualmente, ao trabalhar com código SPL, a fim de compilar e executar seu código, ele primeiro precisa ser traduzido para C usando esta biblioteca, Sam Donow’s Shakespeare Compiler. O link fará o download automático da biblioteca, que precisa ser descompactada para ser usada. Para compilar seu código, você precisará já ter instalado o Python 2 ou superior em seu computador. Se você não tem o Python instalado no seu computador, você pode obtê-lo aqui. Você ainda pode acompanhar este conjunto de instruções e escrever um programa básico sem compilar seu código.

Etapa 2: Programa de adição simples

Programa de adição simples
Programa de adição simples

A primeira parte deste conjunto de instruções é como escrever um programa simples para adicionar números. O programa será executado na linha de comando e o usuário entrará com dois números e então o programa retornará o produto deles e sairá.

Etapa 3: Criar um arquivo de origem

Crie um arquivo de origem
Crie um arquivo de origem

Crie um arquivo de origem para o seu programa. Para este exemplo, o arquivo será nomeado additionalprogram.spl. Para simplificar, coloque este arquivo na pasta spl-master que contém o arquivo splc.py. Isso tornará a compilação do seu código muito mais fácil. Abra seu arquivo de origem em um editor de texto. Eu recomendo o Notepad ++.

Etapa 4: crie um título

Crie um Título
Crie um Título

Escreva um título para a sua peça! Todos os programas escritos em SPL devem ter um título. Isso pode ser o que você quiser, desde que termine com um ponto final.

Etapa 5: apresente seus dois personagens

Apresente seus dois personagens
Apresente seus dois personagens

Apresente seus dois personagens! Essas são as duas variáveis que você usará para somar. Lembre-se de que seus nomes devem ser personagens reais de peças de Shakespeare. Aqui está uma lista de todos os nomes de personagens válidos. O formato é o nome do personagem, uma vírgula, uma introdução do personagem e, em seguida, um ponto. Para este exemplo, criei dois personagens, Romeu e Julieta. A introdução do personagem pode ser o que você quiser, fique à vontade para ser criativo!

Etapa 6: Iniciar o Ato I

Comece o Ato I
Comece o Ato I

Inicie o Ato I. Para criar um Ato, escreva “Ato“, o número do ato em algarismos romanos, dois pontos e um nome para o ato seguido de um ponto. Isso pode ser qualquer nome que você possa imaginar.

Etapa 7: Iniciar Cena I

Iniciar cena I
Iniciar cena I

Inicie a cena I. Para criar uma cena, escreva “Cena“, o número da cena em algarismos romanos, dois pontos e, a seguir, um nome seguido por um ponto. Mais uma vez, você é livre para escolher o nome que desejar. Observe que no código de exemplo, várias cenas são usadas. Para os objetivos deste programa, tudo o que isso faz é ajudar a organizar seu código-fonte, e você pode escrever um programa totalmente funcional usando apenas uma cena.

Etapa 8: insira seus dois caracteres

Digite seus dois personagens
Digite seus dois personagens

Insira seus personagens no palco! Para inserir seus dois personagens na cena, escreva “[Insira NAME1 e NAME2]”, onde NAME1 e NAME2 são os nomes dos dois personagens que você deseja inserir na cena.

Etapa 9: escrever declarações de entrada

Escrever declarações de entrada
Escrever declarações de entrada

Escreva instruções de entrada para seus dois caracteres para que sejam atribuídos a valores escolhidos pelo usuário. Fazer com que um personagem fale em SPL é tão simples quanto escrever o nome do personagem, seguido por dois pontos e, em seguida, uma frase pontuada corretamente. Para que seu personagem aceite um valor especificado pelo usuário, você deve fazer seu personagem dizer “Ouça seu coração”. Isso permite que o usuário insira um valor da linha de comando, que será atribuído ao caractere que fala a linha.

Etapa 10: adicione os valores juntos

Adicione os valores juntos
Adicione os valores juntos

Adicione os valores armazenados em seus dois personagens juntos. Para definir o personagem falando com o valor de si mesmo e do personagem oposto na cena, você pode escrever “Eu sou a soma de você e eu”. Se quiser que o outro personagem assuma o valor da soma de ambos os personagens, você pode dizer algo como “Você agora é a soma de você e eu”.

Etapa 11: imprima o valor

Imprima o valor
Imprima o valor

Imprima seu valor agregado. Para que um personagem exiba seu valor na saída padrão, você deve fazer com que o outro personagem na cena diga a ele para “Abra seu coração”. Certifique-se de que está dizendo ao caractere certo para mostrar seu valor. Se você somar os valores em um personagem, o outro personagem na cena deve ser aquele que diz “Abra seu coração”.

Etapa 12: Sair dos personagens do palco

Personagens de saída do palco
Personagens de saída do palco

Retire seus personagens do palco. Você pode fazer isso dizendo “[Sair NAME1 e NAME2]”, ou você pode simplesmente dizer “[Sair]”, que automaticamente sai de todos os personagens no palco.

Etapa 13: Parabéns

Parabéns! Agora você escreveu um programa de adição básica na linguagem de programação de Shakespeare. A próxima etapa é compilar seu código.

Etapa 14: Compilando seu programa em código C

Para compilar seu código SPL em C, você deve ter instalado o Python 2 ou mais recente e deve ter baixado o Shakepeare Compiler de Sam Donow.

Copyright © 2014-2015 Sam Donow [email protected] [email protected]

Etapa 15: Abra o prompt de comando e navegue até o diretório de código

Abra o prompt de comando e navegue até o diretório de código
Abra o prompt de comando e navegue até o diretório de código

Abra o Prompt de Comando e navegue até a pasta que contém o código que você acabou de escrever e o arquivo splc.py. Se você não está familiarizado com a navegação pela linha de comando, aqui está um guia básico para você começar.

Etapa 16: Execute Splc.py e compile seu código

Execute Splc.py e compile seu código
Execute Splc.py e compile seu código

No prompt de comando, escreva “py splc.py yourprogramname.spl> yourprogramname.c” substituindo ‘yourprogramname’ pelo nome do arquivo de origem.

Etapa 17: Parabéns e dicas para solução de problemas

Parabéns! Agora você deve ter uma versão traduzida do seu programa em código C! Se houver algum erro, tente voltar ao arquivo.spl de origem e procure erros com pontuação. Observe que a única vez que os dois pontos podem ser usados é para fazer um personagem falar uma linha; não pode ser usado em uma frase dita por um personagem. Certifique-se também de que seus personagens entraram corretamente na cena em que falam e de que seus nomes foram escritos corretamente. Lembre-se de que os Atos e as Cenas devem estar em ordem, a partir de 1 em diante.

Etapa 18: Divirta-se com ele (opcional)

Divertir-se com isso (opcional)
Divertir-se com isso (opcional)

Ao ler o código-fonte de Addedprogram.spl, ele tem a estrutura de uma peça de Shakespeare, mas não parece exatamente como uma. O exemplo acima tem exatamente a mesma funcionalidade, mas é mais no espírito de uma peça real, com alguma aparência de uma história. Você pode se sentir à vontade para aprimorar seu programa atual para torná-lo mais divertido ou pode apenas deixá-lo como está. A escolha é sua, funciona da mesma maneira

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