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Índice:
2025 Autor: John Day | [email protected]. Última modificação: 2025-01-23 15:03

A programação é incrível!
É criativo, divertido e dá ao seu cérebro um treino mental. Muitos de nós queremos aprender sobre programação, mas nos convencemos de que não podemos. Talvez tenha muita matemática, talvez o jargão que é espalhado assuste você. Deixe-me dizer agora que isso é exatamente o que qualquer programador pensava antes de se tornarem programadores. Na verdade, isso é exatamente o que eu pensava menos de 10 semanas atrás, quando comecei a programar.
Deixe-me dizer agora que qualquer pessoa pode aprender a escrever programas. Com os avanços em linguagens de programação fáceis de ler, como o python, e a riqueza de informações na Internet, não é mais um investimento em tempo integral para aprender os meandros de uma linguagem de programação. A maioria dos programadores infantis do 'século 21' são extremamente preguiçosos, apenas aprendem o básico e desenvolvem a partir daí.
Este é um jargão sem jargão, fácil de seguir e que você pode fazer agora. Isso mesmo! Minimize o facebook e o youtube, relaxe e acompanhe no seu computador.
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Hoje veremos uma linguagem de programação chamada Python, a wikipedia define python como:
"Python é uma linguagem de programação de alto nível e de uso geral amplamente usada. Sua filosofia de design enfatiza a legibilidade do código e sua sintaxe permite que os programadores expressem conceitos em menos linhas de código do que seria possível em linguagens como C ++ ou Java. A linguagem fornece construções destinadas a permitir programas claros em uma escala pequena e grande."
Então o que tudo isso significa? Eu pensei que você disse sem jargão. Bem, basicamente:
"Python é uma linguagem de programação compacta, de uso geral e fácil de ler. É muito versátil, então pode ser usada para criar programas de todos os tamanhos de formas."
Por que escolhi python? Porque os fundamentos do python são fáceis de aprender e a linguagem tem uma excelente comunidade de suporte online. Depois de terminar esta tabela, você pode começar a fazer programas imediatamente, em vez de gastar seu tempo aprendendo as complexidades necessárias do idioma.
Então vamos começar!
Etapa 1: O que você precisa
Em primeiro lugar, você precisará de um computador com uma cópia do python, desculpe, usuários móveis!
Acesse https://www.python.org/downloads/ e baixe a versão mais recente disponível com o grande botão amarelo.
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Em seguida, siga as instruções do instalador para instalar o python.
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Para verificar se o python está instalado, vá para CMD (ou terminal) e digite:
python --version
Python deve responder com a versão do python.
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Agora, para este tutorial, usaremos um IDE ou Ambiente de Desenvolvimento Integrado (basicamente um editor de texto e um compilador reunidos), então vá para https://www.jetbrains.com/pycharm/download/ e baixe a "Community Edition" de Pycharm.
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Em seguida, siga as instruções do instalador para instalar o PyCharm.
Agora, para começar a programar!
Etapa 2: configurar o PyCharm e criar um novo projeto
Na primeira vez que você iniciar o pycharm, ele perguntará qual mapa de teclado e tema deseja usar. Eu recomendaria deixar o mapa de teclas padrão, mas você pode brincar com o tema, cores e fontes de acordo com sua preferência. Para este tutorial, estou usando a comunidade pycharm 4.5 com o tema Drácula.
Em seguida, você será saudado com uma tela de boas-vindas.
Pressione Criar Novo Projeto
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Selecione Pure Python, escolha uma pasta para armazenar os arquivos e pressione criar (observe que o nome da pasta será o nome do seu projeto)
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Neste ponto, você deve ser saudado com a tela de criação de código real: P

Etapa 3: crie seu primeiro programa
Clique com o botão direito na pasta do seu projeto e vá para novo -> Arquivo Python

Nomeie o arquivo e pressione ok

Agora uma nova guia aparecerá na sua área principal

Abaixo de _author_ copie e cole este código.
mensagem = "Hello World"
imprimir mensagem
Em seguida, clique com o botão direito no arquivo e pressione Executar

Isso irá compilar nosso programa e retornar um resultado. Hello World será impresso na área de corrida

Vamos ver o que acabamos de escrever.
Etapa 4: descobrindo seu primeiro programa
Agora vamos tentar entender o que o código
mensagem = "Hello World"
imprimir mensagem
realmente significa.
Em primeiro lugar, eu crio e defino o valor da variável para uma string contendo Hello World. Se você alterar o texto entre as marcas de fala, poderá alterar o valor da variável e, portanto, a mensagem. Por exemplo:
mensagem = "Olá Instructables!"
imprimir mensagem
Retorna:

quando executado.
Uma string é definida por causa das marcas de fala, as strings também podem ser definidas com marcas únicas
mensagem = 'Hello World'
imprimir mensagem
As variáveis também podem ter diferentes tipos. Por exemplo:
inteiro = 29302
é uma variável com um valor inteiro (abreviado int) e este:
FloatingPoint = 1469.928
é uma variável com um valor de ponto flutuante (abreviado para float).
Basicamente, a diferença entre inteiros e flutuantes é que os inteiros são números inteiros, enquanto os flutuantes são decimais. Os inteiros ocupam menos espaço, mas não podem conter decimais. Por exemplo, interger 1 / inteiro 2
inteiro1 = 1
inteiro2 = 2 imprimir inteiro1 / inteiro2
é 0,5 certo? Mas o resultado é:

Porque os inteiros não podem ser divididos em decimais. No entanto, este:
float1 = 1.0
inteiro2 = 2 imprimir flutuante1 / inteiro2
retorna 0,5 quando executado porque uma das variáveis é um float

'Imprimir' simplesmente imprime um valor. Por exemplo
imprimir "DESTRUIR O MUNDO"
imprime a corda

Imprimir também pode imprimir o valor de uma equação, incluindo a combinação de duas strings
string1 = "OLÁ"
string2 = "IBLE LOVERS" imprimir string1 + string2
estampas
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Etapa 5: Loops e If's - Estruturas de controle
Uma das coisas mais essenciais sobre qualquer programa é a existência de estruturas de controle.
A primeira estrutura de controle é um loop while, esta parte do código executa um loop enquanto uma condição é verdadeira. Por exemplo, este código
contagem = 0
while count <10: # Add to count count = count + 1 print count print "Finished"
executa o código no loop até contar <10 e depois continua com o programa.

A segunda é uma instrução if-else, esse trecho de código verifica e faz algo se o valor de uma variável for igual a 10, faz outra coisa se o valor for igual a 11 e faz outra coisa em todas as outras circunstâncias.
inteiro = 0
# Se for igual a 10 se inteiro == 10: print "ITS 10" # Se for igual a 11 elif inteiro == 11: print "ITS 11" # Em todas as outras circunstâncias: print "I DONT KNOWWWWWWW" print "Concluído"
Retornará
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Porque a variável inteiro não é igual a 10 ou 11 e em todas as outras situações ela é executada de outra forma.
Para definir uma estrutura de controle while ou if coloque o tipo (while ou if) seguido pelo valor verdadeiro ou falso então:
type true == true:
Observe o 'espaço em branco' para o conteúdo de cada loop, o python é muito específico sobre os espaços em branco, é assim que ele sabe qual código está em um loop while ou if. PyCharm usa um espaço em branco de guia que deve ser consistente em todo o seu código! Você também pode ajustar as configurações para usar espaços (o que tem algumas vantagens).
Etapa 6: comentários
Você deve ter notado que eu 'comentei' no código que postei na parte de estruturas de controle. Você pode comentar um trecho de código colocando um # e o resto da linha será comentado. Quando o software é compilado, os comentários são ignorados
# Olá Mundo
Os comentários são o salvador do código. Porque eles permitem que você mostre a todos o que está em seu código e o que você estava pensando ao escrevê-lo. Mas não exagere! Código comentado em excesso pode ser tão ruim quanto código com comentário insuficiente
Então, quando devo comentar meu código?
Minha regra é comentar seus pensamentos enquanto escreve, portanto, se você adicionou uma variável apenas para manter sua idade, isso não serve a nenhum outro propósito. Comente isso.
# Variável que mantém minha idade em anos # Não é realmente usada neste programa, mas # essencial para a sobrevivência da raça humana! minha idade = 23
Etapa 7: Concluído - É hora de escrever algo você mesmo
Uau, você acabou de aprender o básico do python!
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Então, "o que eu faço agora?" você pode perguntar, bem, você pode continuar a brincar com seu arquivo. Quando você acha que está pronto, pode aceitar um desafio. Escreva um programa para adicionar ou subtrair dois números inseridos pelo usuário. Use a internet para descobrir como obter a entrada do usuário, em seguida, adicione ou subtraia as duas entradas e não deixe de comentar seu código! Embora Python seja fácil de aprender, de forma alguma tem um limite mínimo de possibilidades - programas de todas as formas, tamanhos e configurações são possíveis usando Python e suas bibliotecas abrangentes (e geralmente enviadas pela comunidade). Poste seu código abaixo para sugestões e melhorias. Boa sorte!
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