Índice:
- Etapa 1: Definições de programação orientada a objetos
- Etapa 2: definir a classe
- Etapa 3: criar / instanciar o objeto
- Etapa 4: nomear os objetos
- Etapa 5: Forneça os atributos dos objetos
Vídeo: Programação Orientada a Objetos: Criando Objetos Aprendizagem / Método / Técnica de Ensino com Tesouras: 5 Passos
2024 Autor: John Day | [email protected]. Última modificação: 2024-01-30 11:37
Método de aprendizagem / ensino para alunos novos em programação orientada a objetos. Esta é uma forma de permitir que eles visualizem e vejam o processo de criação de objetos a partir de classes. Peças: 1. Tesouras (qualquer tipo serve). 2. Pedaço de papel ou cartolina. 3. Marker.4. Pedaço de papel ou cartolina do tamanho de um cartão de visita.
Etapa 1: Definições de programação orientada a objetos
1. Uma "classe" é definida como o pedaço de cartolina / papel laranja.2. A ação de recortar um pedaço de cartolina / papel com a tesoura é conhecida como "instanciação", "criar uma instância da classe" ou criar um objeto..3. Cada uma das peças cortadas são conhecidas como "objetos".4. As coisas escritas em cada um dos pedaços de papel são os "atributos" dos objetos, ou seja: variáveis e métodos para aquele objeto.
Etapa 2: definir a classe
1. No papel / cartolina, escreva o nome da turma. Neste caso, é denominado "Laranja".2. Em seguida, anote a variável e o método que serão associados a cada objeto criado a partir da classe. Aqui, a variável é "Ripe" e o método é "PickFromTree".
Etapa 3: criar / instanciar o objeto
1. Use o pedaço de papel / cartolina do tamanho de um cartão de visita e o marcador para traçar 4 caixas.2. Usando a tesoura, corte cada quadrado da folha / cartolina.3. O ato de recortar formas é conhecido como criação de um objeto, ou "instanciação", ou seja, a criação de uma instância da classe.4. Aqui, recortamos várias formas, cada uma delas um objeto da classe "Laranja".5. Cada objeto terá as propriedades da classe "Laranja".
Etapa 4: nomear os objetos
1. Nomeie cada um dos objetos escrevendo-os nas formas com o marcador.2. Aqui, eles são chamados de "NavelOrange", "ValenciaOrange", "BloodOrange" e "Clementime".
Etapa 5: Forneça os atributos dos objetos
1. Escreva a variável e o método definido na classe para cada objeto.2. Aqui, escreva "Variable: Ripe" e "Method: PickFromTree" em cada cartão de objeto.2. Agora, pode-se visualizar e tocar cada objeto criado a partir da classe Orange com um nome diferente e a variável / método de cada objeto.
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