Índice:

Programação Orientada a Objetos: Criando Objetos Aprendizagem / Método / Técnica de Ensino com Tesouras: 5 Passos
Programação Orientada a Objetos: Criando Objetos Aprendizagem / Método / Técnica de Ensino com Tesouras: 5 Passos

Vídeo: Programação Orientada a Objetos: Criando Objetos Aprendizagem / Método / Técnica de Ensino com Tesouras: 5 Passos

Vídeo: Programação Orientada a Objetos: Criando Objetos Aprendizagem / Método / Técnica de Ensino com Tesouras: 5 Passos
Vídeo: Programador Sênior VS júnior #short #shorts 2024, Novembro
Anonim
Programação Orientada a Objetos: Criando Objetos Aprendizagem / Método / Técnica de Ensino com Tesouras
Programação Orientada a Objetos: Criando Objetos Aprendizagem / Método / Técnica de Ensino com Tesouras
Programação Orientada a Objetos: Criando Objetos Aprendizagem / Método / Técnica de Ensino com Tesouras
Programação Orientada a Objetos: Criando Objetos Aprendizagem / Método / Técnica de Ensino com Tesouras

Método de aprendizagem / ensino para alunos novos em programação orientada a objetos. Esta é uma forma de permitir que eles visualizem e vejam o processo de criação de objetos a partir de classes. Peças: 1. Tesouras (qualquer tipo serve). 2. Pedaço de papel ou cartolina. 3. Marker.4. Pedaço de papel ou cartolina do tamanho de um cartão de visita.

Etapa 1: Definições de programação orientada a objetos

Definições de programação orientada a objetos
Definições de programação orientada a objetos
Definições de programação orientada a objetos
Definições de programação orientada a objetos

1. Uma "classe" é definida como o pedaço de cartolina / papel laranja.2. A ação de recortar um pedaço de cartolina / papel com a tesoura é conhecida como "instanciação", "criar uma instância da classe" ou criar um objeto..3. Cada uma das peças cortadas são conhecidas como "objetos".4. As coisas escritas em cada um dos pedaços de papel são os "atributos" dos objetos, ou seja: variáveis e métodos para aquele objeto.

Etapa 2: definir a classe

Defina a classe
Defina a classe

1. No papel / cartolina, escreva o nome da turma. Neste caso, é denominado "Laranja".2. Em seguida, anote a variável e o método que serão associados a cada objeto criado a partir da classe. Aqui, a variável é "Ripe" e o método é "PickFromTree".

Etapa 3: criar / instanciar o objeto

Criar / instanciar o objeto
Criar / instanciar o objeto
Criar / instanciar o objeto
Criar / instanciar o objeto
Criar / instanciar o objeto
Criar / instanciar o objeto

1. Use o pedaço de papel / cartolina do tamanho de um cartão de visita e o marcador para traçar 4 caixas.2. Usando a tesoura, corte cada quadrado da folha / cartolina.3. O ato de recortar formas é conhecido como criação de um objeto, ou "instanciação", ou seja, a criação de uma instância da classe.4. Aqui, recortamos várias formas, cada uma delas um objeto da classe "Laranja".5. Cada objeto terá as propriedades da classe "Laranja".

Etapa 4: nomear os objetos

Nomeie os objetos
Nomeie os objetos

1. Nomeie cada um dos objetos escrevendo-os nas formas com o marcador.2. Aqui, eles são chamados de "NavelOrange", "ValenciaOrange", "BloodOrange" e "Clementime".

Etapa 5: Forneça os atributos dos objetos

Dê atributos aos objetos
Dê atributos aos objetos

1. Escreva a variável e o método definido na classe para cada objeto.2. Aqui, escreva "Variable: Ripe" e "Method: PickFromTree" em cada cartão de objeto.2. Agora, pode-se visualizar e tocar cada objeto criado a partir da classe Orange com um nome diferente e a variável / método de cada objeto.

Recomendado: