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Programação Orientada a Objetos: Criando Objetos Aprendizado / Método / Técnica de Ensino Usando o Perfurador de Formas: 5 Passos
Programação Orientada a Objetos: Criando Objetos Aprendizado / Método / Técnica de Ensino Usando o Perfurador de Formas: 5 Passos
Anonim
Programação Orientada a Objetos: Criando Objetos de Aprendizagem / Método / Técnica de Ensino com o Puncher de Formas
Programação Orientada a Objetos: Criando Objetos de Aprendizagem / Método / Técnica de Ensino com o Puncher de Formas
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Programação Orientada a Objetos: Criando Objetos Aprendizagem / Método / Técnica de Ensino Usando o Perfurador de Formas
Programação Orientada a Objetos: Criando Objetos Aprendizagem / Método / Técnica de Ensino Usando o Perfurador de Formas
Programação Orientada a Objetos: Criando Objetos de Aprendizagem / Método / Técnica de Ensino com o Puncher de Formas
Programação Orientada a Objetos: Criando Objetos de Aprendizagem / Método / Técnica de Ensino com o Puncher de Formas

Método de aprendizagem / ensino para alunos novos em programação orientada a objetos. É uma forma de permitir que eles visualizem e vejam o processo de criação de objetos a partir de classes. Parte: 1. EkTools soco grande de 2 polegadas; formas sólidas são as melhores. Pedaço de papel ou cartolina.3. Marcador.

Etapa 1: Definições de programação orientada a objetos

Definições de programação orientada a objetos
Definições de programação orientada a objetos
Definições de programação orientada a objetos
Definições de programação orientada a objetos
Definições de programação orientada a objetos
Definições de programação orientada a objetos
Definições de programação orientada a objetos
Definições de programação orientada a objetos

1. Uma "classe" é definida como o pedaço de cartolina / papel. 2. A ação de perfurar um pedaço de cartolina / papel com o perfurador de formas é conhecida como "instanciação" ou "criação de uma instância da classe". 3. Cada uma das peças perfuradas são conhecidas como "objetos". 4. As diferentes coisas escritas em cada uma das folhas de papel são os "atributos" dos objetos, ou seja: nomes de variáveis e métodos criando objetos personalizados.

Etapa 2: Identificar a classe

Identifique a classe
Identifique a classe

1. Em seu pedaço de cartolina / papel, escreva o nome da turma. 2. Neste caso, estamos chamando a classe de "Laranja".3. Em seguida, adicione uma variável e um método que fará parte dos objetos criados a partir da classe.

Etapa 3: criar / instanciar o objeto

Criar / instanciar o objeto
Criar / instanciar o objeto
Criar / instanciar o objeto
Criar / instanciar o objeto
Criar / instanciar o objeto
Criar / instanciar o objeto
Criar / instanciar o objeto
Criar / instanciar o objeto

1. Usando o furador de 2 polegadas, corte várias formas. 2. O ato de recortar formas é conhecido como criação de um objeto, ou "instanciação", ou seja, a criação de uma instância da classe. 3. Aqui, perfuramos várias formas, cada uma delas um objeto da classe "Laranja". 4. Cada objeto terá os atributos da classe.5. Nota: Se ajudar na visualização da criação de objetos, vire o punção e recorte as formas com a parte de baixo voltada para cima para que você possa ver o objeto sendo criado e recortado da cartolina / papel.

Etapa 4: nomear os objetos

Nomeie os objetos
Nomeie os objetos
Nomeie os objetos
Nomeie os objetos

1. Nomeie cada um dos objetos escrevendo-os nas formas com a caneta. 2. Aqui, eles são chamados de "NavelOrange", "ValenciaOrange" e "BloodOrange" e "Clementine"

Etapa 5: Forneça os atributos dos objetos

Dê atributos aos objetos
Dê atributos aos objetos
Dê atributos aos objetos
Dê atributos aos objetos

1. Cada objeto possui os atributos da classe "Laranja". 2. Dê a cada um dos objetos os atributos de classe (nomes de variáveis / métodos), escrevendo-os em cada um dos objetos para personalizar cada objeto.3. Agora, é possível visualizar e tocar cada objeto personalizado criado a partir da mesma classe com um nome diferente e com atributos de classe para cada objeto personalizado. 4. Por exemplo, aqui criamos um objeto personalizado chamado "NavelObject" da classe "Orange", com os atributos "Variable: Ripe" e "Method: PickFromTree".

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