Índice:
- Etapa 1: Definições de programação orientada a objetos
- Etapa 2: Identificar a classe
- Etapa 3: criar / instanciar o objeto
- Etapa 4: nomear os objetos
- Etapa 5: Forneça os atributos dos objetos
2024 Autor: John Day | [email protected]. Última modificação: 2024-01-30 11:35
Método de aprendizagem / ensino para alunos novos em programação orientada a objetos. É uma forma de permitir que eles visualizem e vejam o processo de criação de objetos a partir de classes. Parte: 1. EkTools soco grande de 2 polegadas; formas sólidas são as melhores. Pedaço de papel ou cartolina.3. Marcador.
Etapa 1: Definições de programação orientada a objetos
1. Uma "classe" é definida como o pedaço de cartolina / papel. 2. A ação de perfurar um pedaço de cartolina / papel com o perfurador de formas é conhecida como "instanciação" ou "criação de uma instância da classe". 3. Cada uma das peças perfuradas são conhecidas como "objetos". 4. As diferentes coisas escritas em cada uma das folhas de papel são os "atributos" dos objetos, ou seja: nomes de variáveis e métodos criando objetos personalizados.
Etapa 2: Identificar a classe
1. Em seu pedaço de cartolina / papel, escreva o nome da turma. 2. Neste caso, estamos chamando a classe de "Laranja".3. Em seguida, adicione uma variável e um método que fará parte dos objetos criados a partir da classe.
Etapa 3: criar / instanciar o objeto
1. Usando o furador de 2 polegadas, corte várias formas. 2. O ato de recortar formas é conhecido como criação de um objeto, ou "instanciação", ou seja, a criação de uma instância da classe. 3. Aqui, perfuramos várias formas, cada uma delas um objeto da classe "Laranja". 4. Cada objeto terá os atributos da classe.5. Nota: Se ajudar na visualização da criação de objetos, vire o punção e recorte as formas com a parte de baixo voltada para cima para que você possa ver o objeto sendo criado e recortado da cartolina / papel.
Etapa 4: nomear os objetos
1. Nomeie cada um dos objetos escrevendo-os nas formas com a caneta. 2. Aqui, eles são chamados de "NavelOrange", "ValenciaOrange" e "BloodOrange" e "Clementine"
Etapa 5: Forneça os atributos dos objetos
1. Cada objeto possui os atributos da classe "Laranja". 2. Dê a cada um dos objetos os atributos de classe (nomes de variáveis / métodos), escrevendo-os em cada um dos objetos para personalizar cada objeto.3. Agora, é possível visualizar e tocar cada objeto personalizado criado a partir da mesma classe com um nome diferente e com atributos de classe para cada objeto personalizado. 4. Por exemplo, aqui criamos um objeto personalizado chamado "NavelObject" da classe "Orange", com os atributos "Variable: Ripe" e "Method: PickFromTree".
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