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Índice:
- Etapa 1: Etapa 1: Criar um novo projeto
- Etapa 2: Etapa 2: Criar uma nova classe
- Etapa 3: Etapa 3: praticar a criação de uma variável
- Etapa 4: Etapa 4: Execução do programa
- Etapa 5: Etapa 5: Obtendo informações do usuário
- Etapa 6: Etapa 6: Pergunte ao usuário qual operação matemática realizar
- Etapa 7: Etapa 7: decidir qual método usar com base no operador escolhido pelo usuário
- Etapa 8: Etapa 8: Métodos de escrita para cada operação matemática
- Etapa 9: Parabéns
2025 Autor: John Day | [email protected]. Última modificação: 2025-01-23 15:03
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Calculadora Java Simples
Introdução: Neste projeto, ensinaremos a você como criar uma calculadora simples em Java. Assumiremos que você já instalou o Eclipse IDE (Integrated Development Environment). Se ainda não tiver esse software, você pode baixá-lo gratuitamente em https://www.eclipse.org/downloads/. Alguns dos principais objetivos de aprendizagem que você aprenderá ao criar este aplicativo incluem: O que é uma variável e como usá-la Como obter a entrada de um usuário e exibir a saída no console O que é um método e como escrever o seu próprio O que um objeto é, e quando usá-los Instruções condicionais que controlarão o fluxo do programa Como compilar e executar seu programa no ambiente Eclipse A programação pode ser confusa no início. Se você se perder ou ficar preso, siga as capturas de tela incluídas.
Observação: nas capturas de tela do código, qualquer linha verde precedida por duas barras (//) é um “comentário”. Um comentário é usado para anotar o código e fornecer dicas e explicações legíveis. Quando o programa está em execução, todos os comentários são ignorados e não têm nenhum efeito no programa. Nossas capturas de tela incluem comentários para maior clareza, mas eles são opcionais e podem ser omitidos com segurança.
Etapa 1: Etapa 1: Criar um novo projeto
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Abra seu Eclipse Java IDE. Crie um novo projeto Java acessando Arquivo -> Novo -> Projeto Java que pode ser encontrado no canto superior direito da janela.
Dê um nome ao seu projeto, para nosso exemplo vamos chamá-lo de Calculadora. Depois de pressionar enviar, você deverá ver seu projeto no Package Explorer no lado esquerdo da tela.
Etapa 2: Etapa 2: Criar uma nova classe
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Clique em Arquivo -> Novo -> Classe para criar uma nova classe. Uma “classe” é uma forma de agrupar códigos intimamente relacionados. Isso divide o programa em “pedaços” menores e o torna mais fácil de entender. Por ser um programa simples, apenas uma aula será necessária.
Dê à classe um nome simples e lógico, como “Calculadora”. É comum sempre colocar a primeira letra do nome de uma classe em maiúscula. Certifique-se de que a caixa “public static void main ()” esteja marcada e clique em “Concluir”.
Etapa 3: Etapa 3: praticar a criação de uma variável
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A primeira coisa que você fará é declarar uma variável. Para fazer isso, simplesmente digite float a = 2; como mostrado abaixo. O “float” especifica o tipo de dado, o particular significa que a variável será um número e pode incluir valores decimais. Outros tipos de variáveis incluem int para números inteiros e String para palavras. O a neste código representa o nome da variável e os dois representam o valor real atribuído à variável. “A” e “2” são apenas exemplos, as variáveis podem ter qualquer nome ou valor atribuído, desde que o nome e os valores sejam válidos.
Você pode enviar informações sobre uma variável para o console usando um método chamado System.out.print (). O texto que você deseja exibir no console fica entre os 2 parênteses. Nesta captura de tela, imprimimos A e seu valor, que neste caso é 2.
Etapa 4: Etapa 4: Execução do programa
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Para executar este programa simples, pressione a seta verde na parte superior da tela.
Se for perguntado se deseja salvar seu trabalho antes de prosseguir, clique em OK.
Depois de executar seu código, o console deve exibir o nome e o valor da variável que você especificou. Se você encontrar algum erro, certifique-se de que seu código corresponda à captura de tela acima.
Agora que você entende as variáveis e como executar seu programa, estamos prontos para começar a codificar a calculadora. Todo o código anterior pode ser excluído para um novo começo.
Etapa 5: Etapa 5: Obtendo informações do usuário
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Esta calculadora somará 2 números especificados pelo usuário. Portanto, começaremos criando 2 novas variáveis float, “a” e “b”. Essas duas variáveis não podem ter o mesmo nome.
Em seguida, crie um objeto Scanner. Este scanner, quando ativado, obterá dados do usuário para uso posterior no programa. Antes de usar o scanner, você precisará adicionar uma linha de código no início da classe: “import.java.util. Scanner;”.
Chamamos nosso teclado de objeto do scanner porque é de onde a entrada virá.
Em seguida, digite uma nova println para pedir o primeiro número conforme mostrado acima. Este prompt será exibido no console.
A próxima linha de código (a = keyboard.nextFloat ();) obterá a entrada do usuário e atribuirá essa entrada à variável “a”. Por exemplo, se o usuário inserir “5”, “a” receberá o valor 5.
Repita este processo para obter o segundo valor e atribua-o a “b. Copiar, colar e alterar “a” para “b” seria a maneira mais rápida.
Você pode imprimir os valores de A e B no console usando o mesmo método da etapa 3.
Certifique-se de “Fechar” o teclado no final deste código, porque não aceitamos a entrada do usuário neste ponto.
Nesse ponto, seria uma boa ideia compilar e executar esse código para garantir que funcione conforme o esperado.
Etapa 6: Etapa 6: Pergunte ao usuário qual operação matemática realizar
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Crie uma terceira variável chamada “operação”. O tipo de dados desta variável será "char", que pode conter qualquer caractere único. Por exemplo, um caractere pode ser ‘b’, ‘Z’ ‘+’, etc.
Esta variável char terá um sinal de mais, sinal de menos, sinal de divisão ou sinal de multiplicação, com base na operação que o usuário deseja realizar.
Solicite ao usuário um desses símbolos e atribua a entrada para “operação” usando o mesmo método acima.
Você pode produzir "operação" da mesma forma que pode produzir "a" ou "b", conforme demonstrado na captura de tela acima.
Etapa 7: Etapa 7: decidir qual método usar com base no operador escolhido pelo usuário
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Depois de obter a entrada necessária do usuário e fechar o teclado, adicione o código acima. Isso é chamado de instrução “switch” e executará uma ação diferente com base no que o usuário definiu para “operação”.
Por exemplo, se o usuário inseriu ‘+’ para a operação (caso ‘+’), adicionaremos a e b juntos. Como mostrado acima.
Se o usuário escolheu ‘-’ para o operador, iremos subtrair a de b. Crie um caso para cada operação matemática e chame a função apropriada para cada uma. Mostrado acima.
A palavra-chave “break” aparece no final de cada caso e significa que o código para aquele caso foi concluído.
Padrão: break; deve ser incluído no final da instrução switch. Se a entrada do usuário não corresponder a nenhum dos outros casos, será acionado o caso "padrão", que não faz nada.
Etapa 8: Etapa 8: Métodos de escrita para cada operação matemática
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Nesta etapa, criaremos 4 muito simples
métodos, um para cada operação matemática. Um “método” é um pedaço de código que realiza uma tarefa específica. Nesse caso, cada um desses métodos realizará um cálculo matemático simples e exibirá o resultado no console.
Esses métodos devem ser criados fora dos colchetes "Principais", ou o programa não será compilado.
Acima está um método simples para realizar o cálculo de adição.
Siga as capturas de tela acima para criar o método de subtrair, multiplicar e dividir. Eles são todos muito semelhantes à função add.
Cada um desses métodos cria uma nova variável float “c”, atribui o resultado da operação matemática a c e, em seguida, exibe essas informações no console.
Etapa 9: Parabéns
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Agora temos uma calculadora funcionando. Quando o programa é executado, ele deve solicitar ao usuário 2 números e uma operação, e enviar o resultado para o console, conforme mostrado abaixo.
Nota: no interesse de manter essas instruções curtas, este programa não é perfeito. Por exemplo, se o usuário dividir por 0, haverá falha. Além disso, o programa executa apenas uma função por vez. Corrigir isso exigiria um pouco mais de código e está fora do escopo deste instrutivo específico.
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