Índice:
- Etapa 1: Desarrollar El Diseño
- Etapa 2: Pegar El Modelo Base
- Etapa 3: Pintura E Imanes
- Etapa 4: Conexiones Electricas
- Etapa 5: Unir
- Etapa 6: Instalar software em El Arduino
- Etapa 7: Pruebas
- Etapa 8: definir Metodos
- Etapa 9: Codigo En Processing
- Etapa 10: Modelo Final
Vídeo: Acertijos Geograficos: 11 etapas (com fotos)
2024 Autor: John Day | [email protected]. Última modificação: 2024-01-30 11:37
Este é um jogo para crianças que têm como objetivo desarrollar sus habilidades cognitivas y espaciais; además de que cuando el niño haya finalizado la actividad éste recibira retroalimentacion por parte del juguete.
Etapa 1: Desarrollar El Diseño
Como primer paso se debera diseñar el modelo de linea base, para esto utilizamos el sofware Rhinosceros con las siguientes especificaciones:
Utilizamos o MDF madera com um calibre de 3mm.
Para comentar dibujaremos 3 retângulos de 20cm x 30cm como base para cada bloco, um retângulo de 20cm x 30cm com o marco da América e 2 retângulos de 20cm x 30cm com o marco do mapa mundi, como adicional para que quede um espaço entre la base y marco de cada mapa se diseñaron retangulos de 1cm x 30cm y de 1cm x 20cm para pegar en los bordes y asi introducir las fichas informativas. Também se deve realizar os planos das fichas de cada país e cada continente. Como adicional para los paises y continentes se dibujaron unos pinheiros de 0.2cm de radio.
Para las banderas se realizo una base
Etapa 2: Pegar El Modelo Base
Luego de tener las piezas pegamos los rectangulos de 1cm x 30cm a los extremos largos de la base y un rectangulo de 1cm x 20cm a uno de los extremos cortos, para que al mometo de arma los rompecabezas no se caigan las fichas obtamos por pegar acetato debajo de los marcos de los mapas antes de pegarlos encima de los rectangulos.
Etapa 3: Pintura E Imanes
Luego de tener, o modelo pegado procedemos a pintarlo, cada pais e continente de uma cor diferente. En cada pais se pegaron unos pines para encima de estos pegar los imanes de neodimio y asi el niño puede coger el pais facilmente. Debajo de cada palito de las banderas tambien se pegaron estos imanes con el polo opuesto al que tienen los paises hacia arriba para que luego el niño pueda relacionar la bandera con el pais.
www.decorablog.com/wp-content/2010/05/pintura-moderna.jpg
Etapa 4: Conexiones Electricas
Para la parte eléctrica utilizaremos
- Un arduino uno
- Jumpers
- Modulo WI-Fi
- RFID
- Protoboard
Empezaremos por soldar las partes para que durante o montaje todas as partes se conservar em seu lugar e não houver problemas com as conexões e cabos.
Etapa 5: Unir
Tanto para o módulo WiFi como para o RFID conectar os cabos específicos no protoboard 3.3V a GND (izquierda) e 3.3V (derecha) em seu respectivo ponto.
Etapa 6: Instalar software em El Arduino
Después de haber soldado los componentes necesarios processemos a desarrollar the code for medio del program Arduino 1.8.2, el cual se puede descargar from la pagina del mismo, luego conectamos el arduino al computador by medio del cabo USB to the envío de la información.
Etapa 7: Pruebas
A biblioteca SoftwareSerial foi desenvolvida para permitir a série de comunicação em outros pinheiros digitais do Arduino, usando o software para replicar a funcionalidade (de lá o nome de "SoftwareSerial"). É possível ter múltiplos puertos com variação de hasta 115200 bps.
Los arreglos de Bytes contienen los respectivos números de los chips RFID para después comprarlos y así validar or no la actividad.
O método rfid () faz o reconocimiento de la tarjeta, valida que lo haya reconocido y pasa al siguiente metodo que es actividad.
Etapa 8: definir Metodos
Este método, válido com o arreglo de Bytes la correta elaboración de la actividad. Para que, anteriormente, se validar cada um de RFID, se a atividade não for correta, não termina o método.
Reset () é o método, para reiniciar o módulo WiFi para a conexão exitosa, para ello, se chama o método connectWiFi () que apresenta os parâmetros para conectar ao vermelho da universidad, postea con la instrucción “json” y le pasa la url "https://montessori-luismigon.c9users.io \".
Etapa 9: Codigo En Processing
Utilizamos processing for the econocimiento del color mediante la camara.
A configuração do método () executa o início do programa. Procure a resolução do vídeo, inicie o vídeo, e pesquise a cor para buscar cada um de los colores que queramos.
O método captureEvent () é o que inicia a captura e dentro deste código da biblioteca de vídeo video.read ()
Por ultimo el metodo mousepressed imprime a pocision agrega el cor do pixel seleciona a trilha que elijas e imprime as queacabas de cor de selecionar com seus componentes en RGB.
Etapa 10: Modelo Final
Luego de asegurarnos de que o código funciona procedemos a unir as partes elétricas em uma caja e a testar o juguete finalizado realizando cada atividade
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