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Gamemaker simples: 12 etapas
Gamemaker simples: 12 etapas

Vídeo: Gamemaker simples: 12 etapas

Vídeo: Gamemaker simples: 12 etapas
Vídeo: Video Game Platformer IN ONE MINUTE! 2024, Dezembro
Anonim
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Este jogo é simples (você provavelmente conhece pelo título). Ele tem um bloco (que é você) e também a plataforma que é construída ou outro bloco colorido.

Para este jogo, você precisará de:

Uma conta de jogos yo yo para acesso ao Gamemaker Studio 2

No entanto, você não precisará dos planos pagos do Gamemaker.

Etapa 1: crie um novo jogo

Crie um novo jogo
Crie um novo jogo
Crie um novo jogo
Crie um novo jogo
Crie um novo jogo
Crie um novo jogo

O primeiro passo é criar um novo jogo.

Para isso, você precisa:

  • Clique em Novo
  • Clique em GameMaker Language
  • Digite como deseja que seu jogo seja chamado

Etapa 2: Alterar Fps

Mudar Fps
Mudar Fps
Mudar Fps
Mudar Fps

Normalmente, a primeira etapa para criar um jogo é alterar os fps (quadros por segundo) para o valor desejado. Para nós, serão 60.

Para fazer isso, você deve:

  • Abra as opções toque na barra lateral direita
  • Clique em Principal
  • Encontre frames do jogo por segundo e mude para 60

Etapa 3: Criar Sprites

Crie Sprites
Crie Sprites
Crie Sprites
Crie Sprites
Crie Sprites
Crie Sprites
Crie Sprites
Crie Sprites

Agora que temos todas as nossas opções resolvidas, podemos iniciar os sprites e objetos do jogo.

Fazer isso:

  • Clique com o botão direito no painel Sprites da barra lateral direita.
  • Em seguida, clique em Criar sprite
  • Renomeie seu sprite Splayer (o s na frente indica que é um sprite)
  • Clique em Editar imagem
  • Desenhe seu jogador. Para este exemplo, eu uso uma caixa verde que é perfeitamente adequada para você usar também
  • Repita novamente para a parede. Mas desta vez chame-o de Swall e pinte uma caixa cinza

Etapa 4: criar objetos

Criar Objetos
Criar Objetos
Criar Objetos
Criar Objetos
Criar Objetos
Criar Objetos

Agora que temos nossos sprites, podemos criar objetos para eles.

Para fazer isso:

  • Clique com o botão direito na parte de Objetos da barra lateral direita e selecione Criar Objeto
  • Renomeie o objeto Oplayer
  • Clique em No Sprite e selecione Splayer
  • Repita para o Swall, mas nomeie-o Owall e atribua-o Swall

Etapa 5: definir variáveis

Definir Variáveis
Definir Variáveis
Definir Variáveis
Definir Variáveis
Definir Variáveis
Definir Variáveis

Agora que todos os nossos objetos estão prontos, podemos começar a codificação. O primeiro passo que vamos fazer é definir nossas variáveis

Para fazer isso:

  • Selecione eventos no menu Oplayer
  • Clique em criar
  • Digite as 4 variáveis mostradas na última imagem desta etapa junto com o ponto-e-vírgula no final de cada linha
  • Altere 0,1 para 2 (desculpe o erro de cálculo na imagem)

Etapa 6: comece a mover

Comece a mover
Comece a mover
Comece a mover
Comece a mover
Comece a mover
Comece a mover

Para começar a se mover, você precisa:

  • Crie um evento de etapa
  • Verifique quando as teclas são pressionadas (veja o código na segunda imagem desta etapa)
  • Mova quando as teclas são pressionadas (veja o código na terceira imagem desta etapa)

Veja todo o código para esta etapa na terceira imagem

Etapa 7: adicionando colisões horizontais

Adicionando Colisões Horizontais
Adicionando Colisões Horizontais
Adicionando Colisões Horizontais
Adicionando Colisões Horizontais
Adicionando Colisões Horizontais
Adicionando Colisões Horizontais

Agora que temos movimento horizontal, precisamos de colisões horizontais

Fazer isso:

  • Logo antes de x = x + hsp adicione o novo código que está na figura 1
  • Agora adicione o código que está na figura 2 (não se preocupe, no final, irei repassar o que tudo significa)
  • Agora adicione o código que está na figura 3

Etapa 8: Colisões verticais

Colisões verticais
Colisões verticais

Este código é praticamente igual ao código da etapa anterior, então apenas copie da imagem no topo

Etapa 9: Adicionando Gravidade

Adicionando Gravidade
Adicionando Gravidade

Logo abaixo de hsp = move * walkp

Digite vsp = vsp * grv

Etapa 10: salto

Pulando
Pulando

Para a seção final do código, iremos pular para o salto (ha-ha)

Basta copiar onde e qual é o código para terminar o código

P. S.

Mude de -7 para -20 (desculpe o erro de cálculo na imagem)

Etapa 11: O mapa

O mapa
O mapa
O mapa
O mapa
O mapa
O mapa
O mapa
O mapa

Para a parte final do jogo, você precisa fazer o mapa

Abra a pasta de salas e selecione a sala1

Em seguida, arraste todas as paredes que desejar (certifique-se de adicionar um jogador)

Etapa 12: O que isso significa

P. S.

Esqueci de mencionar no vídeo que o evento de criação acontece apenas quando o objeto é criado

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