Índice:
- Etapa 1: Você é Rad
- Etapa 2: Visão geral
- Etapa 3: Lista de Materiais
- Etapa 4: Prepare o "Computador" e os "Bits"
- Etapa 5: prepare sua mentalidade
- Etapa 6: Apresentando o Tópico
- Etapa 7: Jogue o Jogo Um: Codificação Secreta
- Etapa 8: Criação de "modelos de papéis"
- Etapa 9: Jogue o Jogo Dois: A.I. Confronto
- Etapa 10: Conclusão
Vídeo: Como liderar um workshop prático de IA do Makerspace em LA: 10 etapas (com fotos)
2024 Autor: John Day | [email protected]. Última modificação: 2024-01-30 11:38
Na organização sem fins lucrativos LA Makerspace, nos concentramos em ensinar uma valiosa educação prática sobre STEAM para incentivar a próxima geração, especialmente aqueles que estão sub-representados e com poucos recursos, a serem criadores, formadores e condutores de amanhã. Fazemos isso principalmente por meio das incríveis bibliotecas públicas. Desde a codificação Scratch até a criação de robótica e e-têxteis, desenvolvemos e implementamos um excelente currículo e aulas gratuitas para ajudar a inspirar a próxima geração. Consulte-nos em lamakerspace.org para saber mais e para apoiar um ótimo programa.
Desenvolvemos esta atividade específica de inteligência artificial porque em 10 anos, hoje, os 12 anos terão que responder a perguntas e desenvolver soluções para problemas e oportunidades que estamos apenas começando a entender. A IA prática, junto com outros projetos práticos divertidos (e baratos) do LA Makerspace, tenta desmistificar e simplificar algumas das ideias, questões e responsabilidades em torno desta área. Estas são apenas sementes. Mas todos nós sabemos o que as sementes fazem:)
Este guia e vídeo de resumo foram desenvolvidos com professores e líderes de workshop em mente, mas a atividade pode ser adaptada para grupos de qualquer tamanho, adicionando ou removendo várias partes do exercício. Você também pode fazer isso em casa como uma atividade familiar! Publicamos isso sob uma Licença Internacional Creative Commons Atribuição 4.0 para que você possa livremente pegar, fazer melhor, remixar, compartilhar e muito mais. E um agradecimento especial a todos os amigos que ajudaram a trazer isso à vida!
Obrigado e divirta-se, Malik Ducard
Presidente do Conselho da LA Makerspace
Etapa 1: Você é Rad
Muito obrigado por ser incrível e ajudar as pessoas a aprender mais sobre a I. A.! Nunca ensinou nada antes? Não precisa se preocupar. Na verdade, não vai ser muito mais complicado do que contar piadas toc-toc e fazer bingo!
ETA: Quer ver um workshop prático de IA sobre as notícias? Aqui estamos no KTLA
Etapa 2: Visão geral
O vídeo acima explica como o projeto funciona. Por favor, assista (tem apenas 3,5 minutos de duração) e continue lendo. Isso tornará as coisas MUITO mais claras.
Não, sério, preste atenção
OK, como você viu - é simples!
Nas próximas etapas, forneceremos instruções passo a passo sobre como fazer o projeto, mas também sobre o que fazer e dizer exatamente para conduzir seu workshop.
Estas são as partes do workshop:
- Preparando os materiais
- Apresentando o tópico
- Jogando o primeiro jogo: "Codificação secreta"
- Criação de "modelos de papéis"
- Jogando o segundo jogo: "AI Showdown"
- Embrulhar
Etapa 3: Lista de Materiais
Para este workshop, você precisará de:
- Uma caixa de 5x6 ovos por pessoa ou grupo que vai participar. Você pode obtê-los no Josh's Frogs por $ 0,40 - $ 0,20 cada, dependendo de quantos você pedir. Se você se cansar de usá-los como um computador, você pode criar grilos lá também.
- Você precisará de algo para cortar as caixas de ovos. A polpa moldada não é fácil de passar, e isso não deve ser feito por crianças. Use um cortador de papelão ou uma tesoura para traumas.
- Esponjas, para usar como "bits" de dados para programar os computadores. Apenas esponjas normais de celulose da loja 99c, sem nenhuma camada de limpeza verde ou manchas. Em Dollar Tree eles os chamam de Scrub Buddies, aparentemente. ?
- Limpadores de tubos, para usar para criar "dobradiças" nos computadores.
- Um marcador para rotular os bolsos nas caixas de ovos.
- Folhas em branco de papel 8 1/2 "x 11", uma para cada pessoa ou grupo.
- Impressões suficientes da planilha de IA prática para todos.
- Um amigo para ajudá-lo durante o workshop, se possível. A equipe do grupo também pode ser ajudante, mas é ótimo alguém para revisar o workshop juntos com antecedência e se juntar a você no dia.
Etapa 4: Prepare o "Computador" e os "Bits"
- Corte as esponjas em pequenos cubos. Esses serão os "bits" de dados no computador.
- Etiquete cada bolso da caixa de ovos de 1 a 30. Você vai querer fazer isso de forma que os números formem uma linha reta depois de cortá-los e esticá-los. A imagem mostra como fazer isso.
-
Faça um orifício no fundo de cada bolsa por onde as esponjas possam ser espremidas, mas não caiam.
- Encontramos um orifício do tamanho da parte mais plana da parte inferior do bolso.
- Esfaquear com uma caneta funciona para fazer o buraco. Não precisa ter bordas limpas.
- Corte a caixa de ovos em 5 fileiras de 6 bolsos.
-
Use os limpadores de cachimbo para criar "dobradiças" que você usará para permitir que o computador seja esticado em uma linha e dobrado de volta em uma grade. Você quer fazer dois furos nos bolsos próximos um do outro na dobradiça e depois conectá-los com metade de um limpador de cachimbo, deixando um grande laço para as fileiras girarem.
- Se você fez certo, poderá abrir e fechar a caixa de ovos como um acordeão.
- Nós descobrimos isso ao fazer isso da maneira errada primeiro.
- Use os clipes de encadernação para estabilizá-lo em qualquer posição.
- Faça isso até 20 vezes, uma para cada pessoa ou grupo que participa de seu workshop. Espero que você tenha amigos e / ou pizza com você para ajudar.
- Reúna o papel em branco e imprima cópias da planilha para todos.
[Sim, esta é a mesma planilha da etapa anterior. Não queria que você se perguntasse onde estava, caso não tenha percebido da última vez.]
Etapa 5: prepare sua mentalidade
Sua própria mentalidade é uma das coisas mais úteis que você pode preparar! Este é um workshop Maker, e um dos principais objetivos é ajudar os participantes a desenvolver uma mentalidade e identidade Maker, bem como aprender novas habilidades. Pela maneira como você apresenta as informações e interage com as pessoas durante o workshop, você pode ajudá-las a acreditar nas coisas na imagem acima sobre si mesmas. Essas características são os alicerces da confiança, persistência e alegria em nossas próprias habilidades de resolução de problemas e criatividade.
Então, quais são as coisas para se lembrar quando estiver conduzindo um workshop, especialmente se você não tiver muita experiência?
Este é um workshop do Maker. Fazemos fazendo para nos divertir, é uma forma de brincar. Portanto, este é um momento de diversão para mim também - não preciso me preocupar em "não estar fazendo bem o suficiente" ou coisas assim
Não ter treinamento ou experiência como professor - ou mesmo conhecimento no assunto - na verdade significa que posso ser MAIS útil, não menos. Ter a "autoridade" na sala dizendo: "Não sei, mas essas são as etapas que realizo para descobrir", dá às pessoas a chance de praticar o processo de aprendizagem em si, bem como a nova habilidade
Quanto mais me divirto, mais divertidos os outros também se divertirão
Etapa 6: Apresentando o Tópico
Agora, você está pronto para começar seu workshop. Peça a todos que entrem e se sentem, mas não distribua os suprimentos ainda. Descobrimos que isso distrairá a todos ao olhar para os suprimentos e não ligar para o material introdutório. Aqui está o que recomendamos que você diga para apresentar o tópico (com suas próprias palavras):
Você: Bem-vindo ao Workshop prático de IA. Eu gostaria de saber - Alguém gostaria de me contar uma piada toc-toc?
Geralmente, você verá muitas mãos se levantando. Escolha algumas crianças para contar suas piadas e diga:
Você: Eu tenho um. "TOC Toc." [Quem está aí?] "Alec." [Quem é Alec?] "Alec … piadas toc toc."
Sim, é piegas e você terá que trapacear um pouco na pronúncia ("Alec" / "Eu gosto"). Mas você continuará explicando:
Tu: Não fiz essa piada nem li em lado nenhum. Foi a primeira piada toc-toc inventada por um computador. [Fonte]
Continue explicando:
O computador que inventou a piada toc toc era um A. I. "I. A." significa inteligência artificial
Peça exemplos de I. A. de que eles possam ter ouvido falar e que já existam em nossas vidas. Espere ouvir "Siri", "Alexa", "Echo" etc. Se eles não aparecerem, adicione: carros que dirigem sozinhos, filtros de rosto no Snapchat, Google Translate ou outros exemplos que você conheça
Em seguida, reduza esses exemplos à definição simples de um I. A.: um computador que pode fazer algo que os humanos podem fazer, como reconhecer imagens, compreender a linguagem ou tomar decisões, sem que os humanos lhe digam cada passo de como fazê-lo
Em seguida, distribua os "computadores de embalagem de ovos", planilhas e "pedaços" de esponja e diga:
Você: Hoje, vamos pegar essas caixas de ovos e ensiná-las a reconhecer as letras, exatamente como um I. A. Mas, antes que possamos entender como a I. A. funciona, precisamos entender como os computadores da velha escola funcionam.
Etapa 7: Jogue o Jogo Um: Codificação Secreta
Assim que todos tiverem sua caixa de ovos, diga:
Você: Então, os computadores da velha escola têm sua própria linguagem. Colocamos as informações em linguagem de computador para eles e, em seguida, eles processam as informações e as convertem de volta em algo que possamos entender, como uma imagem.
Você: Se você olhar na planilha, verá duas coisas escritas em linguagem de computador, nas duas primeiras colunas.
Você: Isso se parece com alguma coisa que você reconhece? Alguém já fez códigos secretos antes?
Não se surpreenda se muitos souberem o que é binário ou pelo menos já ouviram falar dele!
Você: Nesta linguagem, as informações são divididas nos menores pedaços possíveis. Hoje as peças de esponja vão ser os bits para os nossos computadores.
Em seguida, peça-lhes para esticar as caixas de ovos de uma forma de grade a uma linha longa. Diga a eles:
Você: O código na planilha informa quantas esponjas vão para cada bolso, nenhuma esponja ou uma esponja. Por que temos os 0s aí, por que não o deixamos em branco? É porque em um computador real, ele não está usando esponjas, está usando eletricidade. Para cada bit de informação, a eletricidade está ligada ou desligada, 0 sendo desligado, 1 sendo ligado.
Peça à classe que se divida em dois grupos, um para trabalhar em cada linha de código. Observação: é importante que haja um número igual de computadores em cada grupo. Isso pode significar que alguém acaba tendo que compartilhar, mas ainda terá um computador para levar para casa e trabalhar por conta própria mais tarde.
Você: Agora, você vai colocar esponjas nos bolsos do computador de acordo com as instruções do código. Você está codificando!
Assim que as crianças terminarem de colocar as esponjas, anuncie:
Você: Agora, vamos depurar, que é uma parte muito importante da codificação. Vou ler o código para cada grupo e você pode verificar seus computadores.
Esta é a parte em que você lê cada número de bolso e a quantidade de esponjas que ele deve conter, assim como você faz um bingo. ["Bolso 1, sem esponjas! Bolso 2, uma esponja!" etc etc]. Se as crianças se atrapalharem com a colocação da esponja o projeto não funcionará, por isso essa etapa é importante, apesar de ser meio chata para o líder. As crianças gostam disso.]
Você: OK, é hora de o computador processar as informações. Fazemos isso dobrando-o novamente em uma grade.
Pergunte a cada grupo o que eles veem e, se possível, escreva em um quadro branco, quadro-negro, pôster, etc. O Grupo 1 deve ver um "H" e o Grupo 2, um "I". Pergunte a eles o que isso significa - "HI".
Você: O computador disse oi para nós! Oi computador!
E a multidão vai à loucura.
Você: Então é assim que um computador da velha escola funciona. Colocamos um código e o computador o converteu em uma carta que pudemos entender. Isso é realmente o que é digitar. Quando pressionamos uma tecla ou tela sensível ao toque com uma letra, isso envia ao computador o código para aquela letra específica, e ele o exibe em uma tela ligando e desligando os pixels.
Tu: Mas, e se quiséssemos um computador para compreender a nossa caligrafia? A caligrafia de cada pessoa é diferente. Não podíamos dizer ao computador o código exato para a maneira de cada pessoa escrever uma carta. Bem, é aí que entra a Inteligência Artificial. Podemos ensinar um I. A. computador como reconhecer uma carta escrita à mão, mesmo que elas não sejam exatamente iguais.
Etapa 8: Criação de "modelos de papéis"
Você: Então, como as I. A. aprendem as coisas? Da mesma forma que nós. Por exemplo. Vamos dar aos computadores um monte de exemplos de cartas escritas à mão.
Você: E isso é uma coisa muito importante a se perceber sobre a I. A. É nosso trabalho ensiná-lo, damos exemplos. É nossa responsabilidade dar exemplos que sejam corretos e que sejam bons.
Você: Vamos fazer isso agora. Vamos pegar duas cartas diferentes e criar um "modelo" para cada uma, um bom exemplo a seguir.
Agora distribua o papel em branco e as canetas. Peça ao Grupo 1 para escrever uma grande letra maiúscula "A" em cada um de seus papéis, tentando preencher o máximo possível. Peça ao Grupo 2 para escrever um "b" minúsculo da mesma maneira.
Em seguida, peça-lhes que coloquem o papel sobre o computador (em forma de grade) e "trace" a forma da letra com esponjas na grade.
Em seguida, faça-os esticar seus computadores em uma longa fila.
Um por um, faça com que eles empilhem os computadores uns sobre os outros e empurre as esponjas de cima para baixo, até que, finalmente, haja um computador com todas as esponjas coletadas nele, capturando os dados de sua colocação em os bolsos dos anteriores.
Finalmente, leia os bolsos e os números de cada "modelo" e peça às crianças que os copiem em suas planilhas. Cada pessoa deve ter os dados de "A" e "b".
Enquanto tudo isso estava acontecendo - Outro adulto deve desenhar um "A" ou "b" em um papel e rastreá-lo em outro computador, que deve ser mantido em segredo.
Etapa 9: Jogue o Jogo Dois: A. I. Confronto
Peça ao cúmplice adulto que traga sua Carta Misteriosa na forma de uma longa fila, para que ninguém possa ver o que é a carta.
Você: E agora - nós temos uma Carta Misteriosa! Este é um "A" ou um "b", e vamos usar nossos novos Modelos de Funções para descobrir qual deles. A maneira como faremos isso é jogando um jogo - um I. A. Confronto.
Primeiro, "bingo" o código da Carta Misteriosa e peça a todos que o escrevam em suas planilhas.
Tu: Então, os jogadores neste jogo não somos nós. Os jogadores são o modelo A versus o modelo b. Seu objetivo é obter a melhor correspondência para as esponjas da Carta Misteriosa.
Cada bolso é como uma rodada. Se a Carta Misteriosa tiver uma esponja no bolso 1, e qualquer um dos modelos de papel tiver esponjas naquele bolso, o número de esponjas em seu próprio bolso será contado como seus pontos. Por exemplo:
Bolso 1: A Carta Misteriosa não tem esponjas. O modelo A tem uma esponja, o modelo b não tem esponjas. Ninguém ganha pontos, porque não há correspondência
Bolso 2: A Carta Misteriosa tem uma esponja. O modelo A tem duas esponjas. O modelo b não tem esponjas. A ganha dois pontos; b não ganha pontos
Bolso 3: A carta misteriosa tem uma esponja. O modelo A tem uma esponja. O modelo b tem três esponjas. A ganha um ponto, b ganha 3 pontos
Vá para baixo na lista, "jogando" os modelos de papéis uns contra os outros rodada a rodada até o fim.
Você: Agora, somamos todos os pontos que cada modelo obteve. Aquele com a pontuação mais alta, correspondeu melhor … E deve ser a Carta Misteriosa!
Em seguida, peça a todos que insiram o código da Carta Misteriosa da planilha em seus computadores, dobrem-no em uma grade e vejam se o I. A. foi capaz de distinguir qual era …
E a multidão vai MUITO louca!
Etapa 10: Conclusão
Em seguida, reserve um momento para discutir e refletir sobre o que todos acabaram de aprender. Aqui estão algumas sugestões para iniciar a discussão:
- O que você aprendeu ao fazer seu projeto?
- Você continuará trabalhando nisso após o workshop?
- Qual foi a parte mais divertida de fazer seu projeto?
- Que problemas você teve enquanto trabalhava em seu projeto?
- Como você os resolveu?
- Quais são algumas maneiras pelas quais você pode compartilhar o que aprendeu com outra pessoa?
- Você ajudou alguém com seu projeto, ou alguém o ajudou?
E por último - High fives !!!!!
Você fez isso! Obrigado por ajudar as pessoas a aprenderem mais sobre a A. I. !!
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