Índice:
- Etapa 1: Lista de materiais
- Etapa 2: música
- Etapa 3: faça o jogo da caixa
- Etapa 4: Código Arduino
- Etapa 5: Circuito e conexões
- Etapa 6: Processamento
Vídeo: Whack-a-alguém: 6 etapas (com fotos)
2024 Autor: John Day | [email protected]. Última modificação: 2024-01-30 11:39
Este projeto foi para 'Creative Electronics', um módulo de 4º ano de Engenharia Eletrônica de Bengala na Universidade de Málaga, Escola de Telecomunicações (www.etsit.uma.es).
Neste instrutível, criamos uma versão personalizada do jogo Whack-a-mole. Para emular os molehills, usamos botões de arcade conectados a um Leonardo Arduino caseiro. De acordo com o botão pressionado, Leonardo emula um teclado e envia pela porta serial a tecla correspondente. Essas informações são recebidas no Processing, onde o jogo é emulado. Nosso principal objetivo é criar um liberador de estresse interativo amigável, onde você pode bater em seu amigo, seu chefe ou quem você escolher!
Etapa 1: Lista de materiais
Materiais utilizados:
-Botões Arcade
-Uma caixa
- Grama sintética artificial
-Arduino Leonardo
Resistências de -9x1k
-Cartão
-Fio para placa de ensaio
- Placa de PC perfurada
-Um martelo de brinquedo
-Cortador
-Soldador + Soldado
-Velcro
- cola líquida
Um link útil para comprar os botões:
m.es.aliexpress.com/item/32820995279.html?…
A factura ronda os 25 euros.
Etapa 2: música
Este trabalho, cujo autor é Alejandro Serrano Rueda, está sob a licença Creative Commons 4.0 (licencia de Reconocimiento 4.0 Internacional de Creative Commons).
Etapa 3: faça o jogo da caixa
Primeiro, você tem que fazer nove furos na caixa para colocar os botões de arcade. Depois de fazer isso, você pode fazer mais nove furos em um pedaço de grama sintética. Em seguida, você pode colocar os botões em sua caixa. Você também pode cobrir as laterais da caixa com papelão marrom. Para fechar a caixa usamos um pedacinho de velcro.
Etapa 4: Código Arduino
Para criar o jogo, usamos a biblioteca "Keyboard.h" para emular algumas teclas. Usamos teclas de '0' a '9' porque temos nove botões. Vamos precisar de nove portas (de 2 a 10) configuradas como entradas. É necessário usar um debouncer (usamos um atraso de 200 ms).
Etapa 5: Circuito e conexões
Para os botões, decidimos usar uma configuração pull-up. Existem LEDs dentro dos botões, mas não os usamos para nosso projeto. Portanto, para as conexões, seguimos o esquema indicado anteriormente (um para cada um dos nove pinos). Usamos uma placa perfurada para colocar as resistências (como você pode ver na foto). Por fim, fizemos um furo para conectar o fio do Leonardo ao PC. O Arduino Leonardo está preso na caixa usando velcro.
Etapa 6: Processamento
Você pode jogar alguns jogos de teclado apenas com a caixa, mas também criamos um jogo baseado em Processing que simula um campo com montículos. Pessoas surgem dessas pequenas montanhas e devemos acertá-las para ganhar pontos. O jogo possui um menu principal, onde você pode escolher a pessoa que deseja acertar e o grau de dificuldade (altera a velocidade das cabeças).
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