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Projeto de placar com display P10 LED usando DMD: 6 etapas (com imagens)
Projeto de placar com display P10 LED usando DMD: 6 etapas (com imagens)

Vídeo: Projeto de placar com display P10 LED usando DMD: 6 etapas (com imagens)

Vídeo: Projeto de placar com display P10 LED usando DMD: 6 etapas (com imagens)
Vídeo: Placar de Tênis com Arduíno e RF 2024, Julho
Anonim
Projeto de placar com display P10 LED usando DMD
Projeto de placar com display P10 LED usando DMD

Freqüentemente nos encontramos em um estádio de futebol; há uma placa gigante de LED que funciona como um placar. O mesmo ocorre em outras áreas esportivas, também muitas vezes conhecemos o placar da tela de LED. Embora não seja possível, também existe um campo que ainda usa uma placa manual.

Neste projeto, criamos um placar usando Dot-matrix Display usando o Android Smartphone baseado em Bluetooth como o controlador.

Etapa 1: Materiais de que você precisa

Materiais que você precisa
Materiais que você precisa
Materiais que você precisa
Materiais que você precisa
Materiais que você precisa
Materiais que você precisa

Você vai precisar de:

  • Arduino Uno
  • Conector SFE DMD
  • P10 Outdoor / Semi Outdoor
  • Módulo Bluetooth HC-05
  • Fonte de alimentação 5 volts
  • Interruptor de tato
  • Tábua de pão
  • Jumper Wires

Etapa 2: Fiação

Fiação
Fiação

Uma vez que os componentes foram coletados, conecte cada componente de acordo com o esquema acima.

Etapa 3: Código

Código
Código

Depois que cada componente for conectado, certifique-se de que o componente esteja instalado corretamente antes de ligá-lo. Anexe também o conector DMD de acordo com o pino mostrado no PCB. Conecte o Arduino em seu PC / Laptop e carregue o programa abaixo.

// Inserir biblioteca de arquivos # include #include #include

// Definindo função

#define bCLEAR A1 #define bRIGHT A2 #define bLEFT A0 #define Panjang 2 // Número da altura do Display P10 #define Lebar 1 // Número da largura do Display P10

SoftDMD dmd (Panjang, Lebar);

// Byte da variável de declaração Brightness; byte debounce = 100; int rightScore = 0; int leftScore = 0; int i; char dmdBuff [10]; char BT; // Função de configuração, feita uma vez que o arduino reset void setup () {Brightness = EEPROM.read (0); dmd.setBrightness (10); dmd.selectFont (MyBigFont); dmd.begin (); dmd.clearScreen (); Serial.begin (9600); pinMode (bCLEAR, INPUT_PULLUP); pinMode (bRIGHT, INPUT_PULLUP); pinMode (bLEFT, INPUT_PULLUP);

blinkDisplay ();

} // Função de exibição intermitente, faz a exibição piscar void blinkDisplay () {dmd.clearScreen (); atraso (300); sprintf (dmdBuff, "% d", leftScore); dmd.drawString (0, 0, dmdBuff); dmd.drawString (29, 0, "-"); sprintf (dmdBuff, "% 2d", pontuação direita); dmd.drawString (43, 0, dmdBuff); atraso (300); dmd.clearScreen (); atraso (300); sprintf (dmdBuff, "% d", leftScore); dmd.drawString (0, 0, dmdBuff); dmd.drawString (29, 0, "-"); sprintf (dmdBuff, "% 2d", pontuação direita); dmd.drawString (43, 0, dmdBuff); atraso (300); dmd.clearScreen (); atraso (300); } // Função GOAL, exibe o texto GOAL quando a entrada é inserida void GOAL () {dmd.clearScreen (); atraso (400); dmd.drawString (5, 0, "META !!!"); atraso (400); dmd.clearScreen (); atraso (400); dmd.drawString (5, 0, "META !!!"); atraso (3000); } // Função de loop, executada repetidamente void loop () {if (Serial.available ()) {BT = Serial.read (); } if (digitalRead (bCLEAR) == LOW || BT == 'X') {delay (debounce); leftScore = 0; pontuação direita = 0; dmd.clearScreen (); BT = 0; } if (digitalRead (bLEFT) == LOW || BT == 'A') {delay (debounce); leftScore ++; META(); blinkDisplay (); BT = 0; } if (digitalRead (bRIGHT) == LOW || BT == 'B') {delay (debounce); rightScore ++; META(); blinkDisplay (); BT = 0; }sprintf (dmdBuff, "% d", leftScore); dmd.drawString (0, 0, dmdBuff); dmd.drawString (29, 0, "-"); sprintf (dmdBuff, "% 2d", pontuação direita); dmd.drawString (43, 0, dmdBuff); atraso (300); if (digitalRead (bLEFT) == LOW && digitalRead (bRIGHT) == LOW) {dmd.clearScreen (); atraso (debounce); setBrightness: Brightness = EEPROM.read (0); if (digitalRead (bLEFT) == LOW) {delay (debounce); Brilho ++;} if (digitalRead (bRIGHT) == LOW) {delay (debounce); Brilho--;} EEPROM.write (0, Brilho); dmd.setBrightness (Brightness); sprintf (dmdBuff, "% 3d", Brilho); dmd.drawString (16, 0, dmdBuff); atraso (50);

if (digitalRead (bCLEAR) == 0) {dmd.clearScreen (); atraso (debounce); ciclo();}

else {goto setBrightness;}}}

Etapa 4: Aplicação

Aplicativo
Aplicativo

Se ocorrer um erro durante o upload do programa, você precisará de uma biblioteca DMD existente de fontes adicionais para suportar a exibição do placar, baixe as bibliotecas DMD2. A imagem acima é a tela do placar.

Etapa 5: Aplicativo Android

Aplicativo Android
Aplicativo Android
Aplicativo Android
Aplicativo Android

Os aplicativos para Android do SFE Scoreboard podem ser baixados aqui. Esta é a visualização principal do aplicativo SFE Score Board.

Como usá-lo, da seguinte maneira:

  1. Instale o aplicativo em seu smartphone Android.
  2. Abra o aplicativo, se houver uma notificação para ativar o bluetooth clique em sim.
  3. Para se conectar ao módulo bluetooth, clique no ícone Bluetooth na parte superior do aplicativo, ele exibirá uma lista de bluetooth que está emparelhando com o seu dispositivo.
  4. Mas se o nome do seu módulo bluetooth não estiver disponível no dispositivo, você deve fazer o emparelhamento primeiro acessando o menu de configurações do bluetooth no seu dispositivo. Depois que o processo de digitalização for concluído e aparecer o nome do seu módulo bluetooth, faça o emparelhamento. Se solicitado a inserir uma senha, insira a senha 1234 para o padrão do módulo, se não tiver sido substituída.
  5. Se o aplicativo estiver conectado, você já pode acessar o placar usando seu dispositivo Android.

Etapa 6: Confira o vídeo para saber mais

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