Índice:
- Etapa 1: Visão geral da pré-construção
- Neste projeto, criaremos um jogo simples, no qual você quica uma bola contra a parede. Se você errar, você morre. Muito ruim. Para aqueles que apreciam desafios, o jogo aumenta em dificuldade a cada nível
- Material:
- 1 x BBC micro: bit
- 1 x cabo micro USB
- Metas:
- Saiba mais sobre o microcomputador Microbit
- Aprenda a programar um jogo simples
- Considere todos os casos
- Etapa 2: Componentes
- Em primeiro lugar, conecte o microcomputador Microbit em seu próprio computador. Nenhum outro componente é necessário
- Etapa 3: Pré-codificação
- Precisamos adicionar um pacote de código para poder usar os componentes do nosso kit. Clique em "Avançado" na gaveta de código para ver mais seções de código e olhe na parte inferior da gaveta de código para "Adicionar pacote"
- Isso abrirá uma caixa de diálogo. Copie e cole o seguinte link no campo de texto "Adicionar pacote": https://pxt.microbit.org/50544-64675-33322-24641. Clique no ícone de pesquisa ou pressione Enter e, em seguida, clique no botão Tinkercademy
- Nota: Se você receber um aviso informando que alguns pacotes serão removidos devido a problemas de incompatibilidade, você deve seguir os prompts ou criar um novo projeto no menu Arquivo de projetos
- Etapa 4: codificação
- Em primeiro lugar, defina suas variáveis! Vamos precisar de muitas variáveis para armazenar a localização, velocidade e direção da bola, o comprimento e a posição da raquete e, por último, mas não menos importante, sua pontuação
- A seguir, vamos programar as funções que controlam a raquete. xb representa a posição do primeiro pixel da raquete da esquerda e yb representa o comprimento da raquete. As funções esquerda e direita controlam xb e deslocam a raquete, e a função da placa imprime a raquete na tela
- Em seguida, incluímos a função que controla quando a bola se move. No início, a bola se move a cada segundo, mas conforme você avança, a bola se move em intervalos cada vez mais curtos! Que legal
- Agora programamos as funções que controlam como a bola interage com seu entorno. Quando a bola atinge o lado, seu movimento horizontal é revertido, mas seu movimento vertical permanece o mesmo. Quando a bola atinge o teto, ela pode ricochetear em qualquer direção, para tornar o jogo mais divertido
- Mais importante ainda, precisamos ver se a bola atinge a raquete. Se errar, você perde, exibindo sua pontuação! Se não errar, a bola também ricocheteia em uma direção aleatória, e a dificuldade do jogo aumenta
- Por último, temos um loop for que atua como um relógio para que a bola continue se movendo. Além disso, temos as funções onButtonPressed () que movem a raquete
- Salve seus dedos cansados e baixe o código
Vídeo: Para fazer PADDLEBALLSUPERSMASHEM com Micro: bit: 6 etapas
2024 Autor: John Day | [email protected]. Última modificação: 2024-01-30 11:39
Aprenda a programar um jogo simples, mas divertido, em uma tela 5 por 5, usando JavaScript! PADDLEBALLSUPERSMASHEM pode ter semelhanças não intencionais com outros jogos mais gráficos.
Este tutorial foi contribuído por Justin Soong da Raffles Institution.
Etapa 1: Visão geral da pré-construção
Neste projeto, criaremos um jogo simples, no qual você quica uma bola contra a parede. Se você errar, você morre. Muito ruim. Para aqueles que apreciam desafios, o jogo aumenta em dificuldade a cada nível
Material:
1 x BBC micro: bit
1 x cabo micro USB
Metas:
Saiba mais sobre o microcomputador Microbit
Aprenda a programar um jogo simples
Considere todos os casos
Etapa 2: Componentes
Em primeiro lugar, conecte o microcomputador Microbit em seu próprio computador. Nenhum outro componente é necessário
Etapa 3: Pré-codificação
Precisamos adicionar um pacote de código para poder usar os componentes do nosso kit. Clique em "Avançado" na gaveta de código para ver mais seções de código e olhe na parte inferior da gaveta de código para "Adicionar pacote"
Isso abrirá uma caixa de diálogo. Copie e cole o seguinte link no campo de texto "Adicionar pacote": https://pxt.microbit.org/50544-64675-33322-24641. Clique no ícone de pesquisa ou pressione Enter e, em seguida, clique no botão Tinkercademy
Nota: Se você receber um aviso informando que alguns pacotes serão removidos devido a problemas de incompatibilidade, você deve seguir os prompts ou criar um novo projeto no menu Arquivo de projetos
Etapa 4: codificação
Em primeiro lugar, defina suas variáveis! Vamos precisar de muitas variáveis para armazenar a localização, velocidade e direção da bola, o comprimento e a posição da raquete e, por último, mas não menos importante, sua pontuação
A seguir, vamos programar as funções que controlam a raquete. xb representa a posição do primeiro pixel da raquete da esquerda e yb representa o comprimento da raquete. As funções esquerda e direita controlam xb e deslocam a raquete, e a função da placa imprime a raquete na tela
Em seguida, incluímos a função que controla quando a bola se move. No início, a bola se move a cada segundo, mas conforme você avança, a bola se move em intervalos cada vez mais curtos! Que legal
Agora programamos as funções que controlam como a bola interage com seu entorno. Quando a bola atinge o lado, seu movimento horizontal é revertido, mas seu movimento vertical permanece o mesmo. Quando a bola atinge o teto, ela pode ricochetear em qualquer direção, para tornar o jogo mais divertido
Mais importante ainda, precisamos ver se a bola atinge a raquete. Se errar, você perde, exibindo sua pontuação! Se não errar, a bola também ricocheteia em uma direção aleatória, e a dificuldade do jogo aumenta
Por último, temos um loop for que atua como um relógio para que a bola continue se movendo. Além disso, temos as funções onButtonPressed () que movem a raquete
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