Índice:
- Etapa 1: antes de começar, você precisa ter …
- Etapa 2: Observação de programas já feitos
- Etapa 3: Continuação da observação dos programas já feitos
- Etapa 4: acabamento
Vídeo: Programação em Scratch: 4 etapas
2024 Autor: John Day | [email protected]. Última modificação: 2024-01-30 11:40
Este tutorial irá mostrar a você alguma programação útil na programação de seu próprio jogo estilo DDR.
Etapa 1: antes de começar, você precisa ter …
1) Antes de iniciar este tutorial, certifique-se de ter feito o tutorial para colocar som e gráficos.
2) Você precisa ter quatro sprites. Um para o corpo, cabeça e pernas alienígenas. Outro para os braços e outro para o instrumento.
Etapa 2: Observação de programas já feitos
Se você entrar no programa Scratch que baixou para a galeria Noah1194 e entrar no sprite alienígena, verá cinco blocos de início de programação. Três deles começam com o comando "quando eu receber". Esses três comandos dizem que se minha tecla for recebida e pressionada, o alienígena trocará de roupa, um som incrível será reproduzido e os pontos serão aumentados em um. Ou se a tecla for recebida, mas não pressionada, a pontuação diminuirá em um.
Se você entrar no sprite de estágio, verá um bloco de programação começando com o comando "quando clicar na bandeira" e muitos blocos depois. Neste programa, há três blocos "if" dentro de um bloco "para sempre" enorme. O que aquela grande cadeia de programas está dizendo é: escolha um comando aleatório, à direita, à esquerda ou para cima. Para cada comando esquerdo, direito ou para cima, há um programa dentro dele dizendo transmitir e reproduzir o comando de voz.
Etapa 3: Continuação da observação dos programas já feitos
Se você for para violão e sprites de mãos, notará que todos os programas incluem um movimento. Como você vê quando joga o jogo, o violão e as mãos apenas se movem. Não há nenhum comando de voz ou comando "quando a tecla é pressionada" nesses programas.
Etapa 4: acabamento
Essa é a programação básica envolvida no jogo DDR. Sinta-se à vontade para editar o código para torná-lo seu!
Recomendado:
Faça um cubo de espelho infinito FÁCIL - SEM impressão 3D e SEM programação: 15 etapas (com imagens)
Faça um cubo de espelho infinito FÁCIL | SEM impressão 3D e SEM programação: todo mundo gosta de um bom cubo infinito, mas parece que seria difícil de fazer. Meu objetivo com este Instructable é mostrar passo a passo como fazer um. Não só isso, mas com as instruções que estou lhe dando, você poderá fazer um o
Cabo de programação DIY usando Arduino Uno - Baofeng UV-9R Plus: 6 etapas (com imagens)
Cabo de programação DIY usando Arduino Uno - Baofeng UV-9R Plus: Olá a todos, este é um guia simples sobre como converter seu cabo de fone de ouvido / fone de ouvido Baofeng UV-9R (ou plus) em um cabo de programação usando um Ardunio UNO como um USB Conversor serial. [ISENÇÃO DE RESPONSABILIDADE] Não assumo qualquer responsabilidade em qualquer dano causado
Orientação de programação interessante para designer - Faça sua foto funcionar (parte dois): 8 etapas
Orientação de programação interessante para designer - Faça sua imagem funcionar (Parte Dois): Matemática, para a maioria de vocês, parece inútil. O mais comumente usado em nossa vida diária é apenas adicionar, subtrair, multiplicar e dividir. No entanto, é bem diferente se você puder criar com o programa. Quanto mais você sabe, mais maravilhoso resultado você obterá
Programação simultânea Attiny85 ou abóbora com olhos multicoloridos: 7 etapas
Programação simultânea Attiny85 ou abóbora com olhos multicoloridos: Este projeto mostra como controlar dois LEDs de ânodo comum de três cores de 10 mm (olhos multicoloridos de Pumpkin Halloween Glitter) com chip Attiny85. O objetivo do projeto é introduzir o leitor na arte da programação simultânea e no uso de Adam D
Orientação de programação de processamento interessante para designer - Controle de cores: 10 etapas
Orientação de programação de processamento interessante para Designer - Controle de cores: Nos capítulos anteriores, falamos mais sobre como usar código para fazer modelagem em vez de pontos de conhecimento sobre cores. Neste capítulo, vamos explorar este aspecto do conhecimento mais profundamente