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Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino): 10 Passos
Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino): 10 Passos

Vídeo: Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino): 10 Passos

Vídeo: Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino): 10 Passos
Vídeo: Gamepad con arduino 2024, Julho
Anonim
Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino)
Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino)

En este pequeño proyecto crearemos un gamepad (control de videojuegos), usando um CircuitPlayground, você pode usar o cualquier placa que cuente com um processador atmega32u4. Lo que hacemos es programar nuestra placa como un periférico de entrada de dados (teclado). Você pode realizar com outras placas como o Arduino UNO, então você pode realizar outra série de programas que ele instala programas externos.

Al realizarlo com uma placa com o processador atmega32u4, estamos reducindo em gran media los pasos y por ende el tiempo de elaboración.

Etapa 1: Vídeo Paso a Paso Del Proyecto

Etapa 2: ⛏Materiales⚒

⛏Materiales⚒
⛏Materiales⚒
⛏Materiales⚒
⛏Materiales⚒
⛏Materiales⚒
⛏Materiales⚒
⛏Materiales⚒
⛏Materiales⚒

En la realización de este proyecto se utilizaron:

1 Circuitplayground. Aunque este projeto pode ser realizado com qualquer placa arduino que posea um processador atmega32u4 como por ejemplo: Arduino Micro, Arduino Yun, Arduino Robot, Lilypad USB, Arduino Leonardo.

1 protoboard

6 Pulsadores (botão de pressão).

6 Resistencia de 220 ohm.

14 trocitos de cabo de vermelho.

Etapa 3: Montaje En Fritzing

Montaje En Fritzing
Montaje En Fritzing

Les comparto la imagen del proyecto montado en fritzing donde muestro como

realicé las conexiones de todos los componente

Etapa 4: construção

Construcción
Construcción

Paso 1

Empezaremos fijando la tarjeta a la protoboard para evitar que la tarjeta se mueva. Para fijarla podemos usar apenas bandas elasticas.

Etapa 5: Construção: Pulsadores Y Resistencias

Construcción: Pulsadores Y Resistencias
Construcción: Pulsadores Y Resistencias
Construcción: Pulsadores Y Resistencias
Construcción: Pulsadores Y Resistencias
Construcción: Pulsadores Y Resistencias
Construcción: Pulsadores Y Resistencias
Construcción: Pulsadores Y Resistencias
Construcción: Pulsadores Y Resistencias

Paso 2. Conectamos los pulsadores a la protoboard como se muestra en las imágenes. Tres pulsadores del lado derecho y tres del lado izquierdo.

A cada pulsador vamos a conectar una resistencia de 220 ohm a su pata derecha da parte de abajo, como se muestra en las imagens, estas resistencias irán conectadas a la fila de cor azul.

Etapa 6: Construção: Pulsadores Y 5V

Construcción: Pulsadores Y 5V
Construcción: Pulsadores Y 5V
Construcción: Pulsadores Y 5V
Construcción: Pulsadores Y 5V
Construcción: Pulsadores Y 5V
Construcción: Pulsadores Y 5V

Paso 3

Conectaremos ahora la pata izquierda del lado de abajo de los pulsadores la fila de color rojo, donde posteriormente conectaremos los 5v de nuestra placa.

Al final las conexiones nos deben quedar como se muestra en las imágenes☝☝

Etapa 7: Construção: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground

Construcción: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground
Construcción: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground
Construcción: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground
Construcción: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground
Construcción: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground
Construcción: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground

Paso 4

Tudo o que você está conectado aos pulsadores e GND a través de las resistencias de 220 ohm a la fila de cor azul e a VCC a través de los trocitos de cabo de vermelho a la fila de cor rojo de nuestra protoboard.

Continuamos ahora conectando nuestra placa (Circuitplayground):

Del Lado derecho de nuestra tarjeta tenemos los botones A, B, C

1- Conectamos el puerto digital # 10 al botón C

2- Conectamos el puerto digital # 9 al botón B

3- Conectamos el puerto digital # 6 al botón A

Ahora del lado izquierdo de nuestra CircuitPlayground tenemos las flechas izquierda, arriba, derecha

4- Conectamos el puerto digital # 3 al botón que representa la flecha izquierda

4- Conectamos el puerto digital # 2 al botón que representa la flecha arriba

4- Conectamos el puerto digital # 0 al botón que representa la flecha derecha

Etapa 8: Programação: Variáveis Librerias Y

Programación: Librerias Y Variables
Programación: Librerias Y Variables

Realizaremos a programação no IDE de Arduino

Incluimos las siguientes librerías

#incluir

#incluir

// si se usa otra placa arduino, esta biblioteca no es necesaria // Definimos los botones del lado derecho int btna = 6; int btnb = 9; int btnc = 10; // Definimos los botones del lado izquierdo int fiz = 3; int farriba = 2; int fder = 0; // Definimos as variables que se cargaran con los datos que nos den los pulsadores (botones del lado izquierdo y derecho) int arriba; int derecha; int izquierda; int botona; int botonb; int botonc;

Etapa 9: Programação: Configuração do Vazio

Programação: Configuração de Vazio
Programação: Configuração de Vazio

CircuitPlayground.begin (); // si baixada otra placa arduino esta parte no es necesaria

Keyboard.begin (); // inicializamos o teclado // uma continuação definindo los puertos de nuestra placa, todos como entradas como se muestra pinMode (farriba, INPUT); pinMode (fder, INPUT); pinMode (fiz, INPUT); pinMode (btna, INPUT); pinMode (btnb, INPUT); pinMode (btnc, INPUT);

Etapa 10:? ‍? Programación? ‍? Void Loop

// cargamos los valores de los 6 botones en las variablesarriba = digitalRead (farriba); izquierda = digitalRead (fiz); derecha = digitalRead (fder); botonc = digitalRead (btnc); botonb = digitalRead (btnb); botona = digitalRead (btna);

// Indicamos que teclas queremos que se ativem cada vez que presionamos um boton

// flecha izquierda

if (izquierda == HIGH) {Keyboard.press (KEY_LEFT_ARROW); }

// flecha arriba if (arriba == HIGH) {Keyboard.press (KEY_UP_ARROW); }

// flecha derecha if (derecha == HIGH) {Keyboard.press (KEY_RIGHT_ARROW); }

// boton c if (botonc == HIGH) {Keyboard.press (KEY_UP_ARROW); }

// boton b if (botonb == HIGH) {Keyboard.press (88); // EL 88 en código ASCII representa a tecla X}

// boton a if (botona == HIGH) {Keyboard.press (32); // EL 32 em código ASCII representa a tecla Espaço

}

} atraso (90);

// esta parte da programação é para indicar o PC

// que tiene que liberar las teclas, porque si no las teclas quedarían presionadas

Keyboard.releaseAll ();

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