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2025 Autor: John Day | [email protected]. Última modificação: 2025-01-23 15:03
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Você precisará fazer um pano de fundo, desenhar foguetes e um indicador para começar (é claro que você precisará de uma conexão com a Internet para usar o scratch) se quiser apenas jogar a simulação / jogo, clique aqui ou vá para https: / /scratch.mit.edu/projects/432509470/
Etapa 1: Mecanismo de Física
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Os simuladores de foguetes não podem existir sem a simulação física e, portanto, você precisará de todas as variáveis da seguinte forma:
- Vh ou VelocityHorizontal como mostrado no exemplo
- Vv ou VelocityVertical como mostrado
- Potência do motor, para indicar o empuxo gerado pelo foguete
- EngineAngle, para direção por cardan
- velocidade total, para as condições de indicador e toque
- explodiu, por razões que entraremos na próxima etapa
Depois de criar as variáveis, vá para a guia "movimento" e coloque os blocos [alterar x por ()] e [alterar y por ()]
Coloque seu Vv em [mude y por ()] e Vh em [mude x por ()] e coloque tudo em um loop.
Para adicionar gravidade, basta adicionar [alterar Vh por (-1)] ao loop.
Para adicionar alguma aparência de arrasto, adicione o seguinte bloco ao loop:
[definir Vh para (0,99 * Vh)]
[definir Vv para (0,999 * Vv)]
Nossa, agora é hora dos "motores"
Como isso será controlado por balancins e apontadores de direção, precisamos de algo que permita ao foguete viajar na direção para a qual está apontando. como a rotação do motor terá algum efeito na direção do empuxo, o ângulo do motor contribuirá ligeiramente para a direção total do empuxo, então acrescente que, e peça ao computador para realizar um pouco de trigonometria e voila, a potência do motor está pronta.
Etapa 2: mecânica do jogo
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Como um "jogo", deve haver controles, uma condição de vitória e alguma forma de o jogo terminar.
Para os controles, tudo o que precisa ser feito é conectar as chaves a algumas das variáveis que definimos anteriormente
Atribua duas chaves para a direção do motor e uma para a potência do motor, conforme mostrado acima
Para a condição de vitória, use uma cor específica ou nível y para ser o solo, e aqui eu coloco uma grande parte do mapa como área não pousável. como você pode ver aqui, há o uso da variável "explodida", evita que o criador do traje mude de volta para um não explodido de quando a explosão é acionada. os parâmetros estão mais ou menos perfeitamente verticais e com velocidade muito baixa. agora, após o pouso, o foguete é colocado em um determinado nível y para evitar que o foguete flutue, e tudo é definido como 0.
Para as condições iniciais, defina-o em um ângulo razoável em um local razoável, ou torne-o aleatório, a escolha é sua
Etapa 3: Indicadores
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e, finalmente, apenas para torná-lo jogável para mais pessoas, adicionei indicadores, e você também deveria, indicadores visuais são mais fáceis de detectar e o código é exibido acima.
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