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ESQUILO! (Jogo de raspadinha): 6 etapas
ESQUILO! (Jogo de raspadinha): 6 etapas

Vídeo: ESQUILO! (Jogo de raspadinha): 6 etapas

Vídeo: ESQUILO! (Jogo de raspadinha): 6 etapas
Vídeo: Quando você quer dormir mas os fantasmas estão entediados 2024, Julho
Anonim
ESQUILO! (Jogo de raspar)
ESQUILO! (Jogo de raspar)

Você só precisa do arranhão. Esquilo é um jogo onde você é um cachorro que está perseguindo um esquilo e você tenta pegar 10 vezes. Também possui opção de controles, para dispositivos móveis.

Etapa 1: Crie os Sprites

Crie os Sprites
Crie os Sprites
Crie os Sprites
Crie os Sprites

Clique na carinha de cachorro no canto e selecione um cachorro. Clique na cara do cachorro novamente, selecione o botão de upload e faça upload da imagem de um esquilo.

Etapa 2: Editando o Esquilo

Editando o Esquilo
Editando o Esquilo
Editando o Esquilo
Editando o Esquilo

Use a ferramenta borracha para se livrar do fundo branco e faça o tamanho do esquilo 20.

Etapa 3: Começando a codificação

Começando a Codificação
Começando a Codificação
Começando a Codificação
Começando a Codificação

Certifique-se de que está no sprite certo ao codificar cada um.

Etapa 4: Tornar o jogo vencível

Tornando o jogo vencível
Tornando o jogo vencível
Tornando o jogo vencível
Tornando o jogo vencível
Tornando o jogo vencível
Tornando o jogo vencível

Crie uma nova variável e nomeie-a Pontuação também crie uma variável para usar quando você pegar o esquilo. Ao escolher a cor, use o seletor de cores para selecionar o meio do esquilo. Use a variável para no sprite de esquilo como mostrado. Eu errei na imagem, você tem que colocar um bloco para sempre em volta da parte da cor dos pensamentos.

Etapa 5: para pessoas no celular

Para pessoas no celular
Para pessoas no celular
Para pessoas no celular
Para pessoas no celular
Para pessoas no celular
Para pessoas no celular
Para pessoas no celular
Para pessoas no celular

Crie flechas usando os sprites já feitos. Copie as setas individuais nas fantasias e cole-as em 4 sprites separados. Faça com que cada um transmita uma mensagem diferente. Faça com que cada mensagem corresponda à direção em que cada flecha faria o cão ir. Em seguida, na codificação do cão, use o bloco de mensagem quando receber para fazer o cão se mover. Já que você tem que tocar, o cão se move mais rápido do que no computador. Olhe a imagem.

Etapa 6: página da vitória

Página da Vitória
Página da Vitória
Página da Vitória
Página da Vitória

Crie um Novo Sprite e desenhe o que quiser que sua tela tenha quando você ganhar. Crie uma nova variável. Use aquela variável no bloco onde se a pontuação for igual a 10, transmita essa mensagem. Quando cada parte do jogo exibida receber a mensagem, oculte-a. Certifique-se de que quando a bandeira verde for clicada, o cachorro e o esquilo aparecerão

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