Índice:

Jogo de quebra-cabeça da memória usando um BBC MicroBit: 7 etapas
Jogo de quebra-cabeça da memória usando um BBC MicroBit: 7 etapas

Vídeo: Jogo de quebra-cabeça da memória usando um BBC MicroBit: 7 etapas

Vídeo: Jogo de quebra-cabeça da memória usando um BBC MicroBit: 7 etapas
Vídeo: IoT com JavaScript || rodando JavaScript em placas de baixo processamento || Erick Wendel 2024, Novembro
Anonim
Image
Image

Se você não sabe o que é um BBC MicroBit, é basicamente um dispositivo muito pequeno que você pode programar para ter entradas e saídas. Mais ou menos como um Arduino, mas mais elaborado.

O que realmente adorei no MicroBit é que ele tem dois botões de entrada integrados e uma matriz de led 5 x 5!

Então, pensei, por que não criar um jogo de quebra-cabeça da memória simples de fazer, mas difícil de jogar!

ps: Se você não quiser codificar, anexarei o arquivo.hex para fazer o upload diretamente para o MicroBit.

Suprimentos

Tudo o que você precisa é

1) BBC MicroBit

2) Laptop ou PC para programar o Microbit

3) Alguma paciência!

Etapa 1: Criar um projeto usando a plataforma de codificação baseada em blocos online, Makecode

Acesse https://makecode.microbit.org/ e crie um novo projeto. É aqui que iremos criar o código do nosso jogo.

Aqui está o meu código em anexo:

Etapa 2: Qual é o jogo?

Bem, pense nisso como um jogo de dois botões Simon Says.

A tela mostrará uma série de combinações de A e B e o jogador deve memorizar a sequência e, em seguida, inseri-la usando os botões A e B no MicroBit.

Para tornar o jogo cada vez mais difícil, aumentaremos o número de letras em 2 a cada rodada e também reduziremos o tempo que cada letra permanece na tela.

Vamos lá!

Etapa 3: É HORA DE CODIFICAR !

Bem, não exatamente. Como o site do makercode é realmente amigável para iniciantes e tem algo chamado código de bloco. Aqui, nós apenas pegamos os blocos e combinamos com mais blocos! Incrível, certo!

Bem, primeiro precisamos entender para que precisamos codificar.

Nos blocos iniciais, adicionaremos as variáveis globais e alteraremos o brilho, se necessário.

"nível" = 1, "Atraso" = 500, "set.score" = 0.

Usaremos a funcionalidade de pontuação para controlar a pontuação.

Em nosso jogo, o primeiro passo é escolher uma letra aleatória: A ou B.

Podemos fazer isso primeiro selecionando aleatoriamente entre 1 e 2 e, em seguida, atribuindo A a 1 e B a 2 e armazenando em uma variável "AB".

Voila!

agora, para cada vez que selecionarmos A ou B, iremos exibi-lo na tela por um período de "Delay" ms.

esta é uma variável conforme o nível, vamos diminuir o "Delay" em 50 ms, até que seja 50 ms, iniciando o nível 1 com 500 ms.

Etapa 4: Repetir isso para cada nível com incremento de duas letras

Conseguimos isso repetindo o número de "Comprimento" do bloco de vezes onde

Comprimento = 2 + (nível - 1) x 2.

O que isso significa é que, se tivermos nível = 1 no início do loop e aumentarmos o nível em 1, nosso comprimento por nível se tornará 2, 4, 6, 8 e assim por diante.

Agora, depois de gerar uma carta, queremos armazená-la também. Então, definimos uma string blanl "Question" como "Question" + "AB"

Isso nos dará toda a string que geramos letra por letra.

também precisamos de algum tipo de indicação para ver se esse loop terminou ou não para que possamos obter a resposta do jogador. fazemos isso definindo uma variável chamada "cond" no início como 0 e, em seguida, alterando-a para 1 quando o loop termina. simples!

também precisamos adicionar uma condição de interrupção ao loop. Se o jogo acabou, precisamos sair do loop e não gerar mais letras.

Vamos colocar tudo isso em uma função chamada "Gerar", adicionar alguma imagem inicial, jogar uma imagem ali, adicionar um? no final, e bum!

Etapa 5: Obtendo a resposta

Quando o usuário pressiona A ou B, precisamos armazenar essa informação e fazer uma string "Resposta" para que possamos compará-la com a "Pergunta".

Fazemos isso obtendo a entrada apenas quando "cond" = 1 para evitar que o jogador insira a resposta enquanto a "Pergunta" está sendo exibida.

Em seguida, combinamos a entrada em uma string e salvamos uma "Resposta".

Comprende?

Etapa 6: Verificar a resposta

Agora, apenas comparamos a "Pergunta" que geramos com a "Resposta" que foi dada pelo jogador.

Se eles combinarem, então passamos para o próximo nível, senão … FIM DO JOGO !!!

E mostramos a pontuação no final.

Isso também manteremos em uma função chamada "Check" que será chamada se "cond" = 1 ao obter uma entrada, senão …. GAME OVER!

Etapa 7: Pronto

Agora, tudo o que precisamos fazer é carregar o código no MicroBit e testar todos que você conhece!

Recomendado: