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Fuja da planilha (quebra-cabeça do Excel): 5 etapas (com imagens)
Fuja da planilha (quebra-cabeça do Excel): 5 etapas (com imagens)
Anonim
Escape the Sheet (Excel Puzzle)
Escape the Sheet (Excel Puzzle)

Escape the sheet é um pequeno jogo de Excel que montei há vários anos para ensinar a um grupo de colegas algumas habilidades mais avançadas do Excel enquanto me divirto um pouco com Trivia e quebra-cabeças lógicos, duas coisas que adoro!

Este jogo é uma combinação de fórmulas do Excel, formatação condicional para a célula atual e para valores baseados em outra célula e algumas macros VBA para torná-lo um pouco mais desafiador para codificar.

Etapa 1: o conceito do jogo

O conceito de jogo
O conceito de jogo
O conceito de jogo
O conceito de jogo

Você realmente não precisa de muita experiência em programação ou software caro para escrever um jogo, aqui está um que você pode fazer no Excel.

O jogo é um pequeno parter 2, o primeiro nível é um quiz de trivia.

Há um banco de 50 perguntas no sistema, embora isso possa ser mais, se você quiser.

Para remover qualquer ambigüidade possível com a grafia ou correspondência de maiúsculas e minúsculas, todas as perguntas têm respostas numéricas.

O sistema irá apresentar aleatoriamente 5 dessas questões ao jogador, o jogador pode solicitar um novo conjunto de questões.

Assim que as 5 questões forem respondidas, o sistema irá informar o jogador que não teve sucesso e tentar novamente ou abre a sala 2.

A Sala 2 é um quebra-cabeça lógico onde uma sequência de cores também é gerada aleatoriamente e o jogador pode se regenerar a qualquer momento. Cada uma das cores está associada a um número de 1 a 10, o jogador deve usar tentativa e erro / memória para encontrar os números que correspondem e replicar a sequência.

Etapa 2: a configuração

A configuração
A configuração

Inicialmente configurei a pasta de trabalho com 4 planilhas em branco.

Começando com a planilha 3, criei uma tabela com o cabeçalho "Pergunta" e "Resposta"

Na coluna A e usando os números de preenchimento automático de 1 a 50, é importante que as perguntas sejam numeradas para o processo de seleção.

Em seguida, fico online e através da minha memória para 50 perguntas com respostas numéricas.

Agora precisamos importar essas perguntas para a tela da Sala 1 na folha 1.

Isso é feito usando uma função VLOOKUP, o que nos permite usar o número no início da linha da pergunta. No entanto, se usássemos apenas 1-5 da planilha da Sala 1, obteríamos apenas as primeiras 5 perguntas e na mesma ordem. É aqui que entra a folha 2, existem 2 linhas de fórmulas aqui, a primeira usa a função RANDBETWEEN, isso permite ao usuário inserir um intervalo entre o qual uma entrada aleatória será gerada. O problema é que, com um intervalo pequeno como esse, há uma grande probabilidade de que haja duplicatas e isso não seria um teste muito complicado. Portanto, para superar isso, há uma segunda coluna que leva isso um passo adiante e remove duplicatas usando as funções RANK. EQ e COUNTIF, que classificam o valor em relação ao resto da lista e contam se houver uma repetição do valor no lista completa, esses valores são somados e isso produz um valor aleatório e único. Podemos confirmar isso copiando a lista, depois colando os valores e classificando do menor para o maior, isso mostrará todos os valores únicos de 1 a 50.

De volta à Sala 1, podemos usar PROCV para pegar o primeiro, segundo, terceiro etc. valor da lista e procurá-lo na folha de perguntas para a pergunta e para a resposta. Cada vez que os números aleatórios são regenerados, um novo conjunto de perguntas aparecerá na tela da Sala 1.

O Excel está configurado para calcular automaticamente, o que causa um problema com a função RANDBETWEEN porque toda vez que uma página é carregada, o cálculo é executado e reordena as perguntas. Isso pode ser definido para compra manual indo para Fórmulas na Faixa de Opções, em seguida, Opções de cálculo e configuração para manual, cuidaremos do cálculo mais tarde.

Antes de terminarmos com esta página, ocultamos a coluna C (as respostas reais)

Etapa 3: responder às verificações

Verificações de resposta
Verificações de resposta

A verificação das respostas é realmente muito simples. O valor de todas as respostas esperadas é somado em uma célula na parte inferior da Coluna C na Sala 1, as respostas dos jogadores são carregadas na Coluna D e somadas.

Um script VBA é programado em um botão para executar o cálculo e verificar as respostas.

Para adicionar o botão, vá para Desenvolvedor na Faixa de Opções, adicione um botão usando Inserir -> Botão

Depois de desenhar o botão, há uma opção para adicionar uma nova macro. Neste caso, chamei de verificar as respostas

Tudo o que isso faz é executar o cálculo (apenas para esta planilha) e verificar se a soma das respostas esperadas corresponde à soma das respostas dos jogadores. Se os números não coincidirem, uma caixa de mensagem aparecerá dizendo tente novamente; se eles forem bem-sucedidos, exibimos a planilha da Sala 2.

Também existe um formato condicional colocado na célula B28 com uma seta, solicitando que o usuário mova as guias.

Etapa 4: obter diferentes perguntas

Recebendo diferentes perguntas
Recebendo diferentes perguntas

Para obter novas perguntas para o jogador, simplesmente precisamos refazer os cálculos na planilha 2 (a planilha de número aleatório) e, em seguida, na planilha da Sala 1, isso faz com que o VLOOKUP faça referência a um novo conjunto de números e também extraia o novo perguntas associadas. Este trecho de código também limpa a seção de resposta dos Jogadores.

Etapa 5: Sala 2

Sala 2
Sala 2

A Sala 2 é um quebra-cabeça lógico e de memória, o usuário nos apresentado com uma sequência de 6 cores geradas aleatoriamente, novamente, isso usa a função RANDBETWEEN com o intervalo de 1-10.

Existem regras de formatação condicional que, com base no número na célula, o preenchimento e a cor da fonte mudam dependendo do valor.

O jogador deve inserir esses números em sequência e, em seguida, entrar em cheque, não há pistas de qual cor é qual número, então, ao testar, eles devem se lembrar do resultado que obtiveram para cada entrada.

Novamente os valores nas células de resposta são somados, as respostas do Jogador também são somadas e a macro executa o cálculo, preenche as cores e testa o resultado. Isso faz com que o jogador tente novamente ou o parabeniza pela vitória.

Há também um novo botão de sequência para permitir que o jogador obtenha novas cores, que executa o cálculo, mas apenas nas células na linha 10 e limpa as respostas do jogador na linha 12.

Tentei fazer o upload do jogo, mas como é um arquivo.xlsm, isso não é permitido, então fique à vontade para baixar uma cópia aqui, se você tiver alguma dúvida, me mande uma mensagem.

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