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Automatizar o Jogo da Memória Numérica: 6 Passos
Automatizar o Jogo da Memória Numérica: 6 Passos

Vídeo: Automatizar o Jogo da Memória Numérica: 6 Passos

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Vídeo: Tapete do Movimento 2024, Novembro
Anonim
Automatizar Jogo de Memória Numérica
Automatizar Jogo de Memória Numérica

Este é um jogo de memória, então na primeira rodada haverá dois números para permitir que você se lembre e você terá 5 segundos para digitar o número que saiu antes, então na próxima rodada haverá 3 números e você terá 6 segundos para digitar então a cada rodada você terá o número com mais três segundos para escrever a resposta e a cada rodada adicionará mais um número para que depois de praticar todos os dias sua memória possa melhorar.

Etapa 1: Materiais

LED * 3

Teclado * 1 Buzzer * 1 Grove * 18 Resister Arduino (laranja, preto e marrom) * 3 Resister Arduino (marrom, azul e marrom) * 1

Passo 2:

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Primeiro, poderíamos conectar o número pet a 2, -3, 4, -5, -6, 7, 8, -9. Existem dois tipos de teclado numérico, um deles não tem ABCD outro tem. Se usarmos aquele que não tem ABCD, haverá apenas 6 linhas, então poderíamos conectar a ~ 3, 4, ~ 5, ~ 6, 7, 8, então isso é tudo para o teclado numérico. O segundo LED Vamos usar 3 LEDs que são o Verde, o Vermelho e o Amarelo. Verde é para quando você responde certo, Vermelho é para quando você responde errado, Amarelo é para esperar. Iremos conectá-los a qualquer 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, 45, 50, 55 ou 60 e estávamos escolhendo qualquer um deles, por exemplo, se eu escolher 35, terei de usar 40 e 45 também e três deles devem ser necessários para conectar à faixa negativa de material condutor na placa de ensaio, e à direita ou esquerda da faixa negativa precisamos usar o resistente a Arduino (laranja, preto e marrom) e na frente desses resistentes Arduino, vamos usar linha para conectar ao ~ 10, ~ 11, 12. A última coisa que vamos usar é o alto-falante. Basta colocar em qualquer lugar que quisermos, usar mais um resistente ao Arduino (marrom, azul e marrom) e, em seguida, usar mais uma linha para conectar ao GND. Esta é uma das partes mais importantes, se perdermos este bloco, o programa pode não funcionar ou não podemos nem mesmo fazer o download.

Etapa 3: Programação

A próxima etapa é escrever o programa no programa Arduino

Programa Arduino:

create.arduino.cc/editor/john3904/185fb1a3…

URL da fonte:

www.instructables.com/id/Arduino-Simple-Memory-Game/

Etapa 4: Explique o programa Arduino

Neste projeto, vamos usar mais de 300 linhas do programa, as partes mais importantes são o cronômetro, teclado, campainha, LED, parâmetro do jogo e pino do jogo - são as partes mais importantes durante este Arduino para o qual o cronômetro é cronometrando cada vez que você adivinhar ou digitar o número durante o jogo. O pino do jogo serve para fazer um número aleatório para cada rodada, de modo que tenha mais linhas do que as outras. O teclado é para o teclado numérico para que possamos digitar a resposta e enviá-la para o computador isso é muito importante porque se cometermos um erro deste haverá 3 tipos de respostas primeiro é a maior chance de obtê-la, o que é o quadro de números não funcionará, em segundo lugar é que o número que você digitar se tornará outro tipo de número, por exemplo, se eu digitar 0 no quadro pode sair 1 ou 2 ou qualquer número aleatório, a terceira chance é digitá-lo sozinho por exemplo, se eu pressionar * para começar e o jogo irá iniciar, o que irá acionar o teclado numérico, então o tabuleiro irá digitar quaisquer números aleatórios para sempre, então tome mais cuidado com esta parte. E a campainha é para nos dizer se respondemos corretamente ou não e se pressionamos o número ou não, então isso é bastante útil, a única coisa que devemos nos preocupar é se realmente fazer barulho é o som diferente ou não, o parâmetro Game é quase o mesmo que o pino do jogo, mas este está ajudando mais a máquina inteira porque o pino do jogo é apenas para o pino, mas este é para como a máquina inteira será. A última parte e é a mais fácil até mesmo os iniciantes sabem fazer qual é o LED nós vamos precisar do verde que é aquele que diz às pessoas que o outro correto é amarelo que é o que diz às pessoas que o jogo está parado ou esperando, o último é vermelho que é aquele que avisa as pessoas de que estão erradas. depois de tudo isso, poderíamos começar o jogo.

Etapa 5: criando a pasta para iniciar o jogo

Ok, então precisamos de 4 pastas para baixar ou criar para que possamos fazer o jogo começar. O primeiro é o básico que é o que controla todo o programa Arduino, e o segundo é o programa que mostra o número que está saindo é na verdade uma pasta que não tem nada a não ser se colocarmos o cronômetro e o número 0 ~ 9 então só temos que conectar ao Arduino do que terá os números aleatórios e se tornará mais e mais a cada nível, mas como conectar? é muito difícil nesta etapa, precisamos de duas etapas e uma etapa, por que é dois e uma etapa? Vou responder mais tarde a primeira etapa para conectar o Arduino à tabela de dados dentro da tabela de dados deve ter tudo na segunda etapa que é o cronômetro e os números então temos que obter os dados dentro podemos usar o CMD para fazer este segundo é como mesmo que o último, mas temos que fazer o programa Arduino um nele e colocar todos os dados, o cronômetro e o número em uma pasta, então o cronômetro e o número podem começar a funcionar.

Etapa 6: Vídeo

URL da fonte:

Concluir Obrigado por assistir.

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