Índice:
- Suprimentos
- Etapa 1: Design do jogo
- Etapa 2: Botões de processamento
- Etapa 3: Hierarquia de classes
- Etapa 4: Atualizando a tela
- Etapa 5: lógica do jogo
- Etapa 6: Um Ovo de Páscoa
Vídeo: Invasores de LCD: um jogo parecido com invasores de espaço no visor de caracteres LCD 16x2: 7 etapas
2024 Autor: John Day | [email protected]. Última modificação: 2024-01-30 11:35
Não há necessidade de apresentar o lendário jogo “Space Invaders”. O recurso mais interessante deste projeto é que ele usa exibição de texto para saída gráfica. É conseguido através da implementação de 8 caracteres personalizados.
Você pode baixar o esboço completo do Arduino aqui:
github.com/arduinocelentano/LCD_invaders/
Suprimentos
Placa Arduino UNO
Escudo do teclado LCD
Cabo USB para upload de esboço
Etapa 1: Design do jogo
A tela não permite controlar pixels separados e fornece apenas duas linhas de texto, o que não é suficiente para o jogo. Mas permite implementar até 8 caracteres personalizados. O truque é processar cada caractere de 5x8 pixels como duas células de jogo de 5x4 pixels. Ou seja, teremos um campo de jogo de 16x4, o que faz sentido. 8 personagens são apenas o suficiente para implementar sprites para a nave espacial do jogador, balas e alienígenas animados. Uma vez que os sprites são 5x4 e os personagens são 5x8, vamos precisar de alguns personagens com dois sprites como "uma nave espacial e um sprite bala", "um alien e um sprite bala" etc. Todos os personagens personalizados são mostrados na imagem.
Etapa 2: Botões de processamento
Normalmente, todos os botões em uma blindagem de LCD são conectados ao mesmo pino analógico. Existem diferentes versões do escudo LCD, então você provavelmente precisará alterar ligeiramente os literais inteiros no meu código de processamento de botão.
Etapa 3: Hierarquia de classes
Implementei uma classe base GameObject que tem coordenadas e campos de velocidade e colisões de processos. As classes Ship, Alien e Bullet são herdadas dele.
Etapa 4: Atualizando a tela
A lógica de renderização pode parecer um tanto complicada porque temos que transformar a lógica do jogo 16x4 em uma exibição 16x2. Por favor, leia os comentários no código para referência futura. Para evitar cintilação, usei uma matriz de char bidimensional como um buffer de texto. Ele permite usar um par (um para cada linha) de operações de impressão para atualizar a tela.
Etapa 5: lógica do jogo
Aqui está o coração do jogo. O loop principal muda as coordenadas de todos os objetos, verifica todos os tipos de colisões e eventos de pressionamento de botão. A velocidade dos alienígenas e sua probabilidade de tiro aumentam de nível para nível. Mas a recompensa de pontuação também aumenta.
Etapa 6: Um Ovo de Páscoa
Não há nível após o nível 42. Sério. É o nível máximo de vida, o universo e tudo.:)
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