Índice:
- Etapa 1: Módulos de sensores de luz
- Etapa 2: Hardware de destino
- Etapa 3: Hardware da arma
- Etapa 4: Software
Vídeo: Jogo Rootin ', Tootin', Shootin ': 4 etapas
2024 Autor: John Day | [email protected]. Última modificação: 2024-01-30 11:36
Quando eu morava em Orange County, Califórnia, dois dos maiores empregadores de universitários eram a Disneylândia e a Knott’s Berry Farm. Como eu tive treinamento em eletrônica do exército, consegui um emprego na galeria de tiro ao alvo do Knott, em vez de ter que usar uma fantasia engraçada. Os rifles usavam tubos de flash de alta voltagem com lentes de foco e os alvos usavam células fotográficas. Os contra-circuitos de destino usavam transistores de germânio configurados como flip-flops. Os transistores estavam ficando mais difíceis de encontrar, então alguém tentou substituí-los por outros de silício. Infelizmente, eles descobriram que os tempos de comutação rápidos dos transistores de silício os tornavam muito mais suscetíveis a ruídos. Isso significava que um único acerto no alvo atravessaria os contadores e acenderia todas as lâmpadas de uma vez. A lição aqui é que às vezes lento é bom.
Recentemente, estava pensando sobre aqueles dias e decidi ver se poderia criar um jogo de tiro simples para meus netos. O jogo detalhado aqui coloca dois jogadores um contra o outro para ver quem consegue acertar cinco acertos primeiro. Também decidi usar um diodo laser vermelho barato como o coração da arma. Você pode usar ponteiros laser se quiser, mas o circuito que incluo para a arma garante que você obtenha um único tiro em vez de um feixe fixo.
Etapa 1: Módulos de sensores de luz
No início, eu ia usar apenas transistores fotográficos para os circuitos do sensor, mas depois descobri os módulos do sensor de luz mostrados acima. Comprei um pacote de 10 por quase nada de um fornecedor da China. Os módulos usam um foto-transistor, mas eles executam a tensão do sensor em um comparador LM393, de forma que ele fornece uma saída digital e analógica. Um potenciômetro a bordo pode ser ajustado para definir o nível de desarme do comparador. Ele também inclui um LED de energia e um LED que acende quando o comparador muda a saída digital. Isso torna mais fácil ajustar o nível adequado.
Etapa 2: Hardware de destino
A maior parte do hardware consiste em 10 LEDs e 10 resistores. Usei LEDs brancos brilhantes de 5 mm padrão para os indicadores 1-4 e um LED piscando lentamente para o 5º indicador. O interruptor normalmente é o contato momentâneo aberto e é usado para reiniciar o jogo. O microcontrolador PIC é um padrão que usei em outros projetos. Como você pode ver nas fotos, construí os módulos de LED separadamente para facilitar a localização em um alvo.
Etapa 3: Hardware da arma
O hardware básico e o esquema da pistola a laser são mostrados acima. Transformei as minhas em armas de airsoft de brinquedo de plástico. O tubo cilíndrico para os pellets é quase do tamanho perfeito para os módulos de diodo laser e consegui encaixar um suporte de bateria para duas baterias AAA na abertura do magazine. Existem muitos módulos de diodo laser baratos por aí e basicamente eles diferem apenas no valor do resistor limitador de corrente montado na placa. Esse resistor determina a classificação de voltagem do módulo de laser. Eu uso duas pilhas AAA, então escolhi lasers de 3 volts. O switch é um micro switch de pólo único e dupla ação. O capacitor é usado para forçar uma única explosão de luz a cada puxão do gatilho. Em uma posição da chave, o capacitor carrega e na outra posição ele descarrega através do laser.
Etapa 4: Software
Como todos os meus projetos PIC, o software é escrito em linguagem assembly. O que torna este projeto um pouco incomum é que a rotina Main não faz nada porque toda a ação ocorre no manipulador de interrupção. O PIC tem um recurso chamado interrupção na mudança que, em PICs mais antigos, gera interrupções em qualquer transição positiva para negativa ou negativa para positiva em um pino de E / S. Este PIC em particular permite que o software defina a fonte de interrupção como borda positiva, borda negativa ou ambas as bordas. O módulo do sensor de luz irá gerar ambas as bordas em uma transição, portanto, esse recurso é bastante útil. Nesse caso, o software espera até que a saída do sensor volte a ser alta (desligada) antes que a interrupção seja gerada.
Quando uma interrupção de sensor é recebida, o software desativa temporariamente essa entrada e define um temporizador. Com efeito, o temporizador atua como um circuito de debounce para uma chave. No relógio de 8 MHz selecionado para o PIC e na configuração do temporizador, o tempo limite total é de cerca de 130 ms. Quando o cronômetro termina, ele também gera uma interrupção. Nesse ponto, a entrada do sensor é reativada. Cada entrada de sensor tem seu próprio temporizador dedicado para que não haja conflito entre os jogadores.
Cada interrupção do sensor também acenderá um dos LEDs para aquele jogador. Em vez de um contador, o software usa uma variável que tem um conjunto de bits. Esse bit é deslocado para a esquerda com cada interrupção e, em seguida, é colocado em OU na porta de saída para acender o próximo LED. Quando o último LED está aceso, o manipulador de interrupção desabilita interrupções futuras e isso bloqueia efetivamente o outro jogador. A chave de reset é conectada à entrada MCLR do PIC e os bits de configuração são definidos para permitir essa função. Quando a reinicialização é pressionada, o software reinicializa e limpa os LEDs.
É isso para este post. Confira meus outros projetos eletrônicos em www.boomerrules.wordpress.com
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