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Quebra-cabeça de números com Arduino: 4 etapas (com imagens)
Quebra-cabeça de números com Arduino: 4 etapas (com imagens)

Vídeo: Quebra-cabeça de números com Arduino: 4 etapas (com imagens)

Vídeo: Quebra-cabeça de números com Arduino: 4 etapas (com imagens)
Vídeo: Conheça os sensores do Arduino #ManualMaker Aula 6, Vídeo 1 2024, Novembro
Anonim
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Lista de Componentes
Lista de Componentes

Olá amigos, hoje quero compartilhar este único projeto. Trata-se de um jogo de quebra-cabeça numérico com arduino, cujo jogo é exibido na TV e controlado por um teclado de (4x4)

Veja o vídeo aqui

Para deslizar ou movimentar o quadrado do quebra-cabeça, pressione a tecla de acordo com a posição do quadrado desejado. Por exemplo, conforme mostrado na imagem, se você deseja mover o quadrado com o número 5 (que tem a quarta posição) para a esquerda (porque há uma posição vazia), pressione a tecla '4' no teclado, porque é a quarta posição no teclado.

Se você gosta deste projeto, vote nele no concurso de quebra-cabeças.

Obrigado

Etapa 1: Lista de componentes

Os materiais usados para este projeto são:

  • Arduino Um ou outro modelo.
  • TV com saída de vídeo.
  • Cabo de vídeo RCA.
  • (1) resistor de 1k ohms.
  • (1) resistor de 470 ohms.
  • Teclado hexadecimal.
  • Jumpers.

Etapa 2: conectando o Arduino à TV

Conectando o Arduino à TV
Conectando o Arduino à TV
Conectando o Arduino à TV
Conectando o Arduino à TV
Conectando o Arduino à TV
Conectando o Arduino à TV

Baixe esta biblioteca e importe-a para o esboço.

Primeiro, adicione os resistores em linha a algum fio de conexão.

O cabo RCA terá 2 fios, um fio terra e um fio de vídeo.

O resistor de 1k ohm é conectado ao pino 9 do Arduino.

O 470 ohm é conectado ao pino 7 do Arduino.

Junte as extremidades dos resistores e conecte-o ao cabo de vídeo.

O fio GND do cabo RCA vai para o GND do Arduino.

Se tiver problemas na compilação, extraia as 3 pastas da pasta da biblioteca.

Etapa 3: Conecte o teclado

Conecte o teclado
Conecte o teclado
Pin Arduino Teclado
13 Linha 0
6 Linha 1
5 Linha 2
4 Linha 3
3 Col 0
2 Col 1
1 Col 2
0 Col 3

Monte o projeto conforme mostrado na imagem.

Etapa 4: O Código

O código
O código

Os números (1 a 16) são armazenados em uma matriz.

O número 16 representa a posição vazia.

Para embaralhar os números, pressione a tecla 'A' (no início do jogo), isso chama um procedimento que embaralha os números do array e, posteriormente, são exibidos na tela.

Quando você pressiona alguma tecla no teclado, o programa verifica se há alguma posição vazia na posição próxima

(esquerda, direita, para cima ou para baixo). Conforme mostrado na imagem: Se a tecla '1' for pressionada, verifica as posições próximas.

switch (chave) {

caso 1':

mudar (0, 1); // A posição do array (0), verifica a posição do array (1).

mudar (0, 4); // A posição do array (0), verifica a posição do array (4).

pausa;

…………

A função CHANGE troca os números na matriz e a tela é atualizada com os números.

O jogo termina quando a matriz está na ordem correta: {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16}

Baixe o código completo aqui.

Se você gosta deste projeto, vote nele no concurso de quebra-cabeças e no concurso de criadores de olimpíadas

Obrigado

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