Índice:

Como editar Wolfenstein 3D Gun Sprites (básico): 7 etapas
Como editar Wolfenstein 3D Gun Sprites (básico): 7 etapas

Vídeo: Como editar Wolfenstein 3D Gun Sprites (básico): 7 etapas

Vídeo: Como editar Wolfenstein 3D Gun Sprites (básico): 7 etapas
Vídeo: WOLFENSTEIN 3D (1992) y los orígenes de los FPS - Análisis 2024, Julho
Anonim
Como editar Wolfenstein 3D Gun Sprites (noções básicas)
Como editar Wolfenstein 3D Gun Sprites (noções básicas)

Este foi o primeiro jogo FPS que eu modifiquei e deixe-me dizer a vocês que embora o jogo esteja desatualizado, ainda é um jogo divertido e sempre mais divertido quando você faz sua própria arma e começa a brincar com ela!

os melhores editores que encontrei são Chaosedit e Floedit2; ambos você pode fazer imagens de parede de armas ou inimigos do MS Paint (e eu uso isso para a facilidade e familiaridade dele) e são simples de entender e usar *, embora use apenas 256 cores !!! * - e salve abaixo de 256 cores (se quiser descolorir, copie, depois cole e salve). No entanto, fazer armas bonitas requer alguma prática, algum conhecimento básico sobre visão em primeira pessoa e sobre as propriedades metálicas dos metais. O objetivo deste guia é experimentar este jogo e, se você gostar, poderá controlar o jogo ao seu gosto, como torná-lo mais difícil, mais realista, ou talvez torná-lo uma cópia engraçada de jogos modernos (Eu vi halo mods, e eles não são realmente ruins) Observe também que sim, eu baixei isso para o computador da minha escola, e agora muitas pessoas jogam (e com novos níveis todas as semanas torna o jogo mais desafiador) downloads para estes programas aquihttps://www.wolfenstein3d.co.uk/newsjul2003.htm - ótimo site de modhttps://www.3drealms.com/wolf3d/ - wolf3D seu "1wolf14.zip" https://www.wolfenstein3d.co.uk/utilities. htm - localize e clique em floedithttps://www.chaos-software.de.vu/ - clique em v1.6 e baixe o "ChaosEdit preRelease v1.27"

Etapa 1: primeiro um pouco de história

Primeiro um pouco de história
Primeiro um pouco de história

* informações da wikipedia, ID do site do fabricante e experiência pessoal * Wolfenstein 3-D é geralmente considerado como tendo popularizado o gênero de tiro em primeira pessoa no PC. Foi criado pela id Software e publicado pela Apogee Software. Lançado em 5 de maio de 1992 para MS-DOS, - (uau, 6 meses mais velho que eu!) - Ele foi portado para uma ampla variedade de sistemas, incluindo (mas não se limitando ao hombrew) 3DO, Super NES, Game Boy Advance, Acorn Archimedes, Atari Jaguar, Iphone / Itouch e Apple IIGS. Os três primeiros episódios do jogo focam no personagem William "B. J." As tentativas de Blazkowicz (você) de escapar do Castelo Wolfenstein e derrubar o regime nazista. B. J., um espião aliado, foi capturado enquanto tentava encontrar os planos para a Operação Eisenfaust e foi preso no Castelo Wolfenstein. Inicialmente armado apenas com uma faca e uma pistola (obtida ao dominar o guarda em sua cela), o objetivo inicial de B. J. é meramente escapar da prisão do castelo. Enfrentando os guardas SS, roubando suas metralhadoras e, finalmente, adquirindo uma arma elétrica, ele eventualmente se encontra cara a cara com o chefe do Episódio Um, o guarda prisional definitivo Hans Grosse. O jogo continua por um total de 6 episódios, totalizando 60 níveis. Lembro-me de ir a lojas de jogos e vender isso em disquetes por $ 7,50 e cada episódio poderia ser comprado em shareware ou na loja por mais $ 5 e com todos os episódios tornando-o ainda um dos jogos não usados mais baratos custando $ 30 para o coisa completa (a maioria dos jogos Snes ou genesis, eu me lembro, eram muito mais) Este jogo foi lançado antes da ESRB (na América, sinto muito, não sei sobre a Europa, talvez alguém de lá possa me dizer), e é um dos muitos jogos porque o ESRB foi lançado, - os fabricantes realmente classificaram o jogo como PC13 (um trocadilho de PG13), mas a ESRB classificou-o como maduro ou 17+! (mesmo o GBA, quando há mais jogos sangrentos e violentos classificados como adolescentes) - então tenha em mente que a classificação está lá para ficar, a menos que a ESRB a aumente como fizeram com Elder scrolls. O jogo em 1994 foi BANIDO na Alemanha, e ainda é! (É meio estranho que eles ainda não tenham superado este jogo, então o que eles têm de FPS da 2ª Guerra Mundial? Americanos Vs Japão? - ou nenhum …) O jogo foi posteriormente portado para o SNES, e os fãs realmente o queriam, (Wolfenstein 3D em um console! você pensaria que veria esse dia !!!!) E !!…. Foi fortemente censurado devido à censura dos nintendos … Todas as referências nazistas (ou quase todas poucas permanecem) como pôsteres de Hitler ou suásticas foram retirados, os guardas dizem "pare" em inglês, cães de ataque foram substituídos por Ratos mutantes de experimentos posteriores de chefes. O sangue ficou branco e chamado de "suor", mas eu chamei de cuspe, porque parecia que saía da boca e eu assistia boxe ou algo assim antes de jogar. E como isso não tinha nada nazista, era permitido na Alemanha !!!!! (mas eles conseguiram que o sangue fosse verde) ID realmente comentou no The Official DOOM Player Guide sobre a reação a Wolfenstein, alegando ser irônico que fosse moralmente aceitável atirar em pessoas e ratos, mas não em cães (risos, é verdade). Os gráficos no Snes são os piores, tem a pior pixelação em distâncias que já vi sprites de parede eram 32x32 (ao contrário do PC 64x64), mas as armas eram 128x128 … Agora para ser justo, ele estava rodando puramente em hardware SNES (sem FX chip aqui), o que é incrível. Estranhamente, a versão GBA funciona perfeitamente em uma tela minúscula! Metade do tempo eu fotografei plantas marrons com vasos azuis pensando que eram os guardas (as cores são as mesmas! Os nazistas usavam casacos marrons e calças com botas azuis) de qualquer maneira o próximo grande porto foi na era de 32/64 bits (eu digo ambos ao mesmo tempo, porque o 32 estava muiiiiiiiiii para ser uma era) e estava para ser portado para o 32x (Sega 32x motha fucka - referência do AVGN), mas foi danificado (há um projeto no Sega-16.com, no entanto, para converter completamente a versão para PC para 32x, e está indo muito bem, devo admitir!). então para o próximo sistema de 32 bits que usava CDS !!! (não, não o PlayStation - e sim é de 32 bits) o Panasonic 3DO - este é conhecido por ser exatamente o mesmo que o computador AppleII e alguns podem dizer que o AppleII pode ser a melhor porta para um computador e o 3DO é considerado o mais para ser a melhor ou a segunda melhor porta de console. o outro que muitas pessoas dizem ser o melhor ou o segundo melhor é o Atari Jaguar! Esta versão é diferente de TODAS as outras versões do jogo. Os gráficos nele são exclusivos do sistema, são baseados nos gráficos de Doom (e altamente detalhados), e dizem que o jogo foi feito em um fim de semana, para testar o 3D do Jaguar. Funcionou tão bem, quase demais bem, a taxa de quadros está em uma velocidade alucinante, tornando-a muito suave, por isso funcionou tão bem, é porque a taxa de tiro na metralhadora é realmente muito rápida! Basicamente, na versão SNES, o chaingun tem uma taxa de tiro de cerca de 600 tiros por minuto, a metralhadora no atari também tem cerca de 600! Também a barra clássica no fundo foi retirada, o rosto de BJ voltou à versão normal para PC (eu gostei mais daquele rosto tbh) a pontuação foi retirada, então o tesouro adicionou 4 pontos de vida a você e vidas extras aumentaram seu HP para 200 De longe, esse foi meu porto favorito e uma das razões pelas quais comprei o Jaguar. essa é a história básica para você, embora existam portas modernas como o gba, o wii hombrew, o iphone / itouch, mas nenhum desses realmente mostrou ideias inovadoras. E provavelmente não haverá, já que eles basicamente fizeram jogos modernos, como Return to Castle Wolfenstien, (outro jogo altamente editado) e o novo … Wolfenstien … (sim, a indústria está tendo dificuldade em encontrar nomes atualmente)

Etapa 2: qual arma você deseja fazer e onde

Que arma você quer fazer e onde
Que arma você quer fazer e onde
Que arma você quer fazer e onde
Que arma você quer fazer e onde

No Wolfenstein PC, existem 4 armas, uma adaga, uma pistola, uma submetralhadora (algumas pessoas fazem dela um rifle de assalto) e um MG pesado. Estas podem ser alteradas a seu gosto, embora geralmente sejam mantidas dentro desta categoria devido ao disparo rate.also note que não há recarga neste jogo, você pega munição e está em seu clipe também observe que todas as armas (exceto faca) usam a mesma munição, então você está livre para usar qualquer arma no jogo. todos os sprites no jogo são 64x64 pixels, desculpe não colar sem redimensionar … não há desconfiança de danos com armas (mas algumas pessoas afirmam que ainda não é muito), mas a taxa de disparo é a principal diferença, a pistola é a mais lenta devido a ser semiautomática, o SMG é o mais usado por sua cadência de tiro equilibrada. e o BMG (metralhadora grande) dispara mais rápido porque dispara uma bala em ambas as animações de disparo (o SMG dispara para um e outro quadro de recuo ou algo vem depois e volta) mantenha isso em mente para o seu projeto, eu diria você deve jogar o jogo primeiro e pressionar ILM ao mesmo tempo (um código de trapaça) dá todas as armas, 99 munição, 100% de saúde, ambas as chaves, mas muda sua pontuação para 0 é útil se você quiser descobrir o que tipo de armas que você usará com mais frequência. Agora que você decidiu sobre algumas armas, é hora de decidir onde colocá-las. O wolf3d normal as coloca no centro, ou você pode colocá-las ao lado como muitas o fps hoje em dia. há algumas vantagens em desenhá-los de forma etérea Do centro * - No início é difícil (acertar o tamanho e a perspectiva correta (a próxima etapa contará a você sobre isso). mas depois disso está tudo feito, detalhando é muito fácil. Do lado * - No começo é mais fácil, mas depois, conforme os detalhes entram, pode ser limitante, também é irritante de apontar (embora você não precise ser preciso. isso pode ser corrigido com mira / lasers como em outros FPS,

Etapa 3: começando com a perspectiva

Começando com a perspectiva
Começando com a perspectiva
Começando com a perspectiva
Começando com a perspectiva
Começando com a perspectiva
Começando com a perspectiva

A primeira coisa que você deve saber é sobre perspectiva, este é o efeito que objetos distantes parecem menores e como todos os parecidos se encontram em um ponto (exemplo mostrado na primeira foto), observe como todas as linhas verticais da passarela se encontram. isso dá a sensação de 3 dimensões; este passo é muito importante porque você quer entrar no jogo com uma arma como na imagem 2, parece … não se encaixa, nem parece uma arma, (eu sei que desenhei mal para começar), mas se você olhar para a foto 3, é mais bonito, embora o sombreamento tenha sido removido. Mais uma vez, vou enfatizar que todas as imagens são 64x64. O segredo da perspectiva é conhecer o seu horizonte, para Wolf3d o horizonte está bem no meio da tela, mas jogos como doom podem ser diferentes. então o meio exato é 32, 32 (quando é uma imagem de 64x64, há realmente 63x63, então 32, 32 é o horizonte para uma visão do meio, então você deseja estabelecer a largura da arma. mas para a visão lateral, você deseja estabelecer onde as pontas da arma são. uma vez que você tem uma ideia, pode desenhar linhas do centro como na foto 5 (azul é o meio, o lado rosa e vermelho é 32, 32) - se parecer engraçado ou muito longo, não se preocupe parte pode ser apagada.

Etapa 4: dando forma

Dando Forma
Dando Forma

Como todas as imagens 3D, isso terá que começar com uma armação de arame, antes de se tornar sua arma e obter todos os detalhes. Para a vista frontal, isso é basicamente feito, mas você pode começar a fazer a armação de arame para detalhes como onde as armas passam mira são, se qualquer parte da arma começar a se levantar na vista lateral, essa parte pode ser complicada, você realmente está fazendo uma imagem de armação de arame que dá uma aparência 3D sem qualquer forma de sombreamento (mais sobre isso mais tarde) tente faça apenas a arma e sem braços ou mãos * mantenha no meio se a imagem sair da tela, não está no canto direto do jogo, então ficará estranho. * agora para "preencher" sua arma, encontre a cor básica do que você deseja que a peça da arma seja, certifique-se de que a estrutura de arame não seja da mesma cor e preencha-a.

Etapa 5: apare e depois pinte (como um livro para colorir)

Apare e depois pinte (como um livro de colorir)
Apare e depois pinte (como um livro de colorir)
Apare e depois pinte (como um livro de colorir)
Apare e depois pinte (como um livro de colorir)

Se a sua arma tiver um formato diferente (como um cano MP40 para o resto da arma, ou ranhuras), agora é a hora de "ajustá-la" para uma forma que você goste da forma final, estamos prontos para fazer uma flutuação arma bonita! agora sua arma parece uma moldura colorida simples e feia. agora para adicionar seus detalhes! (Não vou entrar em detalhes porque é tudo criação sua, mas estou lhe dando idéias sobre como fazer com que pareça tão realista para uma arma simples. a parte da arma (ou se você gosta de mim, você poderia torná-la laranja como alguns revólveres modernos "mira rápida", você pode querer adicionar um slide ou parafuso para rebatidas enquanto dispara! Sombreamento! - isso é obrigatório aparência realista, as peças sob as peças (como uma revista) devem ser mais escuras, e peças como o estoque podem ficar mais claras à medida que sobem, dando uma aparência arredondada, - não espere ser exato nesta parte em sua primeira tentativa, e se você usa o caos, editar o sombreamento pode ser muito mais fácil e fazer a arma ficar ótima. - usando o sombreamento, você pode se livrar das linhas de modelagem; depois de fazer a arma, é o momento em que você deve fazer os braços e as mãos, se sua arma precisar. tente fazer com que o sombreamento decida a forma da mão

Etapa 6: Feito com sua arma! Agora, para fazer os outros quadros …

você não pode realmente disparar uma arma com 1 frame, há 5 frames para saber, entretanto, isso pode ser alterado dependendo da arma e do que VOCÊ deseja. (observe que o 3 sempre disparará a bala, e o 4º também se for o chaingun) 1- postura normal (quando não estiver atirando) 2- postura da mira 3- Tiro 4- Recuo, ou no Chaingun 2ª bala5- Pare de atirar armaIdeias sugeridas1 - posição normal apontada 2 puxando o gatilho 3 disparando com o blowback, ejeção do projétil posível 4 - reiniciando a partir do recuo, e o projétil ainda caindo (no caso da arma de corrente, outro disparo) 5 projéteis com a última queda antes de disparar contra os MGs quando manter o botão pressionado muda de 2 para 3 até soltar o botão. então agora você tem que criar isso e no geral é fácil! Recuo pode ser a arma movendo-se diagonalmente 1 espaço para trás (vista lateral) de trás 1 para frontal (mas se você quiser um tipo de recuo sobre a cabeça, então este não é o lugar (I ainda não obteve sucesso <=) uma forma também de mostrar o recuo é fazer com que o laser / mira também se mova! uma arma produz um "bang!" quando ele dispara, você pode fazer uma pequena quantidade de flash ardente a partir da ponta. outra coisa que algumas pessoas fazem é deixar tudo 1 tom mais claro se a luz tiver efeito, e 1 tom mais escuro se estiver na sombra, isso produz um efeito muito estranho, mas funciona muito bem tente adicionar detalhes que a arma realmente tem, como revolver ou puxar o gatilho! ou (meu favorito) ejeção de bala (é por isso que as pessoas fazem o segundo quadro para o disparo da pistola). quando você dispara, uma granada sai e, durante outros quadros, ela cai no chão. depois de ter todos os 5 quadros (ou menos, se alguns não forem necessários), você pode importá-los para a edição flo ou caos. certifique-se de exportar a outra arma para o caso de você precisar voltar (arma para o grande arquivo)

Etapa 7: algumas coisas para manter em mente durante a edição

Algumas coisas para manter em mente durante a edição
Algumas coisas para manter em mente durante a edição

sempre tenha arquivos de backup para o caso de algo dar errado com o jogo. nunca salve uma alteração durante o jogo, isso pode corromper o jogo e deixar o computador paralisado. sempre faça o truque I L M para verificar se sua nova arma funciona antes de jogar (então inicie um novo jogo) às vezes em muitas cores, em uma das imagens pode causar um erro, e isso faz com que o jogo feche. bem é sobre isso para editar o jogo, sprites de armas, paredes e inimigos são quase a mesma ideia, e eu sinto que as armas são uma boa maneira de começar, então você pode fazer suas próprias modificações. porque os inimigos podem ser um pouco difíceis com seus … 8 direções, e cada um deles tem um sprite correndo ou andando e disparando um sprite = um total de 27 espíritos - este é Sypran, saindo

Recomendado: