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Tylt: 6 etapas
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Vídeo: Tylt: 6 etapas

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Anonim
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Descrição do projeto: Criação de um controlador baseado em movimento que pode comunicar dados de um lado para outro da placa Arduino para o motor de design de jogo Unity 5. Neste caso, estamos usando um acelerômetro de eixo triplo (Adxl345) para controlar a posição X e Y dos objetos do jogo dentro do motor Unity. Tanto o acelerômetro quanto o arduino são montados em uma caixa retangular para formar um controlador confortável e amigável.

Materiais:

Acelerômetro

Cola adesiva

Arduino BoardBasic soldering skills

BreadboardLaser Cutter (Bandsaw também funcionaria, mas não tão preciso)

Plexiglass (ou qualquer outro material em que você deseja montar o arduino e o acelerômetro) Cabo USB 1.1

Fios

Etapa 1: Montagem Mecânica

Montagem Mecânica
Montagem Mecânica
Montagem Mecânica
Montagem Mecânica
Montagem Mecânica
Montagem Mecânica

Primeiro, coloque seus pinos no acelerador. Neste exemplo, todos os pinos são soldados, mas os únicos pinos necessários são: porta VIN, porta Grnd, porta SDA e porta SCL. Coloque o acelerômetro na placa de ensaio de forma que todos os pinos fiquem em linhas diferentes, mas na mesma coluna. Em seguida, conecte os quatro fios do arduino ao acelerador. Um fio deve ir da porta 5 V no arduino para a porta VIN no acelerômetro. Ambas as portas de aterramento no arduino e no acelerômetro também devem ser conectadas. As portas SDA e SCL no arduino também devem ser conectadas (e combinadas) às portas SDA e SCL no acelerômetro. Verifique a parte de trás do seu arduino para descobrir quais portas são SDA e SCL. Não se preocupe em conectar uma fonte de alimentação, toda a energia será fornecida ao arduino por meio do cabo USB 1.1.

Etapa 2: crie seu jogo

Esta é provavelmente a parte mais importante do jogo, e é altamente recomendável estar confortável com a unidade para este projeto. Você pode realmente fazer qualquer tipo de jogo que quiser, decidimos fazer um jogo no estilo bola e labirinto. Ao fazer o jogo, certifique-se de tornar todos os objetos que precisam ser controlados filhos de um objeto de jogo maior.

Etapa 3: codificação

Esta é provavelmente a parte mais difícil do projeto. A primeira coisa que você vai querer fazer é baixar a biblioteca de códigos para o acelerômetro ADXL345 no Arduino IDE. Ele pode ser encontrado no site da adafruit. Depois de carregado no arduino, ele cuspirá um monte de dados no monitor serial. Realmente, o que seria ideal aqui é pegar os dados posicionais XYZ e enviá-los direto para o projeto de unidade, mas enviar floats não é tão simples quanto parece. Ao enviar os dados, a unidade sempre os lerá como uma string, o que se mostra difícil de trabalhar. Para contornar isso, o que podemos fazer é uma série de instruções if para o arduino. por exemplo:

if (event.acceleration.y> 3) {

Serial.println ("direita");

}

Vamos querer fazer esses tipos de comparações para oito direções diferentes: Cima, Baixo, Esquerda, Direita, Cima-Direita, Cima-Esquerda, Baixo-Direita e Baixo-Esquerda.

Ao enviar essas sequências de instruções, podemos realmente usá-las! No Unity, em nosso controlador de jogador (que deve ser anexado ao objeto ou grupo de objetos que você deseja controlar), vamos usar uma instrução if que fará uso da string que está sendo lida em:

if (serial. ReadLine () == "left") {

Debug. Log ("esquerda");

transform. Rotate ((- Time.deltaTime * 50), 0, 0);

}

E, novamente, vamos querer fazer isso para todas as oito direções.

Agora, a parte mais difícil é realmente permitir que os dados sejam enviados para a unidade. No mesmo script, vamos permitir a biblioteca Serial: using System. IO. Ports

Então, vamos querer criar uma nova instância de porta serial:

SerialPort serial = novo SerialPort ("COM5", 9600);

** Nota para verificar qual COM seu arduino está usando, você pode fazer isso no IDE do Arduino, mas os mais comuns são COM3 e COM5. **

Dentro de nossa função inicial, queremos agora abrir a porta serial:

if (! serial. IsOpen) {

serial. Open ();

serial. ReadTimeout = 10;

}

Depois de tudo isso, experimente testar a transferência de dados e verá que funciona!

Etapa 4: Corte

Corte
Corte
Corte
Corte

Agora que você tem seu jogo codificado e seu arduino se comunicando com o Unity 5, o projeto está essencialmente concluído. No entanto, você deseja montá-lo em um controlador atraente e amigável para todos os seus amigos usarem! Para criar este controlador, você pode usar qualquer material que desejar, apenas certifique-se de que ele não prejudique suas coordenadas no acelerador, você pode ter que voltar e ajustar seu código de acordo. Além disso, certifique-se de deixar a porta USB 1.1 aberta para conectar o controlador ao computador. Neste exemplo, usamos plexiglass. Primeiro, você terá que medir as dimensões de cada peça para atender às suas necessidades. Novamente, certifique-se de levar em consideração a abertura da porta USB 1.1. Em seguida, usando um cortador a laser, corte todas as peças para a caixa do controlador. Você também pode cortar o plexiglass com uma serra de fita, mas o cortador a laser é mais preciso. Além disso, usamos uma serra de fita para cortar um pequeno pedaço de madeira que tinha as mesmas dimensões do arduino. Embora não seja necessário, é recomendado para a etapa de montagem.

Etapa 5: Montagem do controlador

Conjunto de controlador
Conjunto de controlador
Conjunto de controlador
Conjunto de controlador

(Se você não cortou o pedaço de madeira conforme recomendado na etapa anterior, pule esta primeira instrução) Pegue seu pedaço de madeira e coloque a placa do Arduino em cima dele. Em seguida, parafuse a placa na madeira, certificando-se de que esteja firme no lugar. Em seguida, cole a madeira na parte inferior do acrílico. Se você pular a madeira, poderá aparafusar a placa diretamente no plexiglass, embora isso possa danificá-la ou se tornar desconfortável se não for grossa o suficiente para o parafuso. Em seguida, remova o adesivo adesivo da parte de trás da placa de ensaio e coloque-o bem próximo e confortável ao lado do arduino. Em seguida, cole o resto das peças da caixa para formar o controlador, novamente certifique-se de que a porta USB 1.1 ainda esteja acessível.

Etapa 6: Plug and Play

Voce terminou! Conecte seu controlador sweet ao computador usando o cabo USB 1.1 e teste seu jogo!

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