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Codeblocks do Tinkercard: 4 etapas
Codeblocks do Tinkercard: 4 etapas

Vídeo: Codeblocks do Tinkercard: 4 etapas

Vídeo: Codeblocks do Tinkercard: 4 etapas
Vídeo: Tinkercad Codeblocks step 4 help 2024, Novembro
Anonim
Tinkercard Codeblocks
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As instruçõesBuild Some Context Around Math & CodingComo os matemáticos ou cientistas da computação podem ser mais parecidos com artistas? Criar padrões é algo que todos eles têm em comum. Um padrão é um desenho decorativo repetido. O estudo do padrão é a base da matemática. É o fio que une todas as partes da matemática. Na codificação - como na matemática - os padrões são feitos de idéias. Matemáticos e programadores de computador usam padrões para se expressar e tornar seu trabalho mais eficiente. Por exemplo, eles podem usar loops para permitir a repetição de uma sequência de código várias vezes. Artistas e artesãos, como os do sul da África, produzem objetos com padrões culturais. As etapas que eles executam para criar os padrões são semelhantes à maneira como os designers criam modelos 3D em computadores. Peça aos alunos que vejam alguns exemplos de padrões em artefatos culturais, como cestas e chapéus sul-africanos. Peça aos alunos ou pequenos grupos de alunos que escolham um exemplo e identifiquem um padrão de forma que siga uma determinada regra. Por exemplo, triângulos são formas comuns em cestas Zulu. Os alunos podem usar esses padrões de forma para explorar números triangulares.

Suprimentos:

O QUE VOCÊ PRECISA Computadores, Internet, Tinkercad (uma ferramenta de design CAD 3D gratuita, fácil de usar e baseada na web); opcional, mas útil: impressora 3D, impressões coloridas dos Codeblocks usados nesta lição.

Etapa 1: dê aos alunos algum código para brincar

Dê aos alunos algum código para brincar
Dê aos alunos algum código para brincar

Dê aos alunos alguns códigos para brincarUma das melhores maneiras de apresentar a codificação aos alunos é fazer com que eles brinquem ou mexam no código existente. Além disso, apresente vocabulário relevante a eles, como variáveis, transformação (rotação, escala) e repetição. Discuta termos como "variável" que é armazenado em um arquivo de código e, quando emparelhado com um nome ou identificador simbólico associado, contém alguns termos conhecidos ou quantidade desconhecida de informação denominada “valor”. “Repetição” significa repetir uma sequência de instruções um certo número de vezes, ou até que algum resultado específico seja alcançado. Um “loop” é uma sequência de instruções (algoritmo) que se repete até que uma determinada condição seja alcançada. Ao repetir uma instrução, os alunos podem gerar padrões. Peça aos alunos que comecem a usar Codeblocks no Tinkercad. O primeiro passo (para professores) é abrir uma conta para cada aluno. Depois que os alunos estiverem logados, eles devem escolher Codeblocks abaixo de sua imagem de perfil na página principal da web. Na próxima tela, eles podem escolher “Novo Design”. Quando estiverem dentro do editor Codeblocks, eles podem copiar o script abaixo para fazer um gerador de formas aleatórias.

Etapa 2: Crie a cesta / coroa

Crie a cesta / coroa
Crie a cesta / coroa

o Basket ou CrownStudents simulam o processo de tecer um cesto em Codeblocks, aproveitando aspectos de codificação como loops e variáveis para controlar e iterar seus projetos. No Tinkercad tradicional, os alunos constroem modelos arrastando formas básicas como uma caixa, cone ou cunha para o plano de trabalho. Os codeblocks são semelhantes, mas em vez de arrastar uma forma para o plano de trabalho e redimensioná-la, eles arrastam um bloco de código para um objeto cujos parâmetros podem ajustar. A cesta / chapéu no exemplo abaixo consiste em um toro de três lados forma que é girada repetidamente para cima e cerca de 20 vezes para formar um círculo (ou coroa).

Etapa 3: Exportando

Exportador
Exportador

Peça aos alunos que usem o exemplo acima para criar uma versão diferente da cesta / coroa. Em seguida, exporte a forma final como um arquivo.stl.

Etapa 4: Padrões

Padrões (Fab-Programming.2): Posso criar um programa com mais de uma instrução. (4. OA. C5): Gere um número ou padrão de forma que segue uma determinada regra. Identifique características aparentes do padrão que não estavam explícitas na própria regra. Por exemplo, dada a regra "Adicionar 3" e o número inicial 1, gere termos na sequência resultante e observe que os termos parecem alternar entre números pares e ímpares. Explique informalmente por que os números continuarão a se alternar dessa maneira.

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