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Piano Arduino simples: 8 etapas
Piano Arduino simples: 8 etapas

Vídeo: Piano Arduino simples: 8 etapas

Vídeo: Piano Arduino simples: 8 etapas
Vídeo: Arduino Tone Piano 2024, Junho
Anonim
Piano Arduino Simples
Piano Arduino Simples

Hoje estaremos criando um piano Arduino simples de uma oitava, que pode ser um ótimo ponto de partida para outros projetos. Este projeto irá apresentar os componentes básicos do Arduino e a programação em um nível de ensino médio. Enquanto o código está pré-feito, os indivíduos podem alterar as notas e a música pré-feita no programa.

Idade alvo: 9º ao 12º ano

Para professores do ensino médio / pais de escolas em casa, este projeto está relacionado aos Padrões ITEEA para Alfabetização Tecnocloigal e em Engenharia.

Padrão 3: Integração de Conhecimento, Tecnologias e Práticas

Tecnologia e engenharia são interdisciplinares, relacionando-se a mais de uma área de conteúdo. O impacto e são impactados pela transferência de tecnologia com outros campos. Um exemplo de uso de raios-x em escavações arqueológicas, telescópios para observar as estrelas ou microscópios para observar a vida microbiana. O conhecimento e as práticas nesses campos avançam e são promovidos por outros campos e escolas de pensamento, ou seja, a biomimética.

Este projeto combina tecnologia e música na forma de um "teclado" que alguém pode fazer.

Prática 1: pensamento sistêmico:

Para a prática um, promove o pensamento sistêmico, onde é preciso pensar. Uma ferramenta mencionada nesta seção é o modelo de sistemas universal que é: entrada, processo, saída e feedback. A entrada analisa o que é necessário para criar tecnologia. O processo é como a tecnologia é feita ou o que é necessário para que funcione. O resultado é o primeiro desempenho da tecnologia, seja bom ou ruim. O feedback leva o processo e as saídas do produto e vê o que pode ser melhorado, como efeitos nos usuários, na sociedade e no meio ambiente.

Prática 3: fazer e fazer:

Fazer e fazer pode ocorrer em muitos ambientes, tanto informais quanto formais. Fazer é o ato de fazer algo enquanto faz é amplamente definido como o uso de processos práticos associados ao projeto, construção, operação e avaliação de produtos e sistemas tecnológicos. Houve uma mudança da produção de objetos pré-concebidos para enfocar no desenvolvimento de habilidades industriais para a criação de soluções inovadoras para desafios de design aberto na educação de tecnologia e engenharia. Por alunos que trabalham em soluções para desafios de design aberto, estimula o desenvolvimento de pensamento de ordem superior e habilidades de design e integração de conteúdo de outras disciplinas. Ao se envolverem em práticas de fazer e fazer abertas, os alunos estão experimentando um processo semelhante ao de cientistas, tecnólogos e engenheiros. Também é dever do educador ensinar aos alunos as precauções de segurança. Com a crescente abundância de ferramentas e padrões do setor, poder usar ferramentas e materiais com segurança é essencial na prevenção de acidentes. Fazer e fazer também requer o uso da criação de modelos: conceituais, matemáticos, gráficos, físicos e virtuais. Esses modelos diferenciam o ensino de tecnologia e engenharia de outras disciplinas.

Este projeto envolve a prática 3 Fazendo e Fazendo, pois os alunos podem aprender como usar um Arduino, construir este "teclado" e podem construir a partir deste projeto. Prática 1 O Pensamento Sistêmico está envolvido durante a etapa de criação do teclado.

Contexto 1: Computação, Automação, Inteligência Artificial e Robótica

Os contextos podem ser unidades dentro de um currículo, como projetos, aulas, viagens ou outras atividades. Para o contexto 1, combina computação, automação, IA e robótica.

Contexto 5: Informação e Comunicação

Este contexto envolve informação e comunhão que pode ser representada na forma como os dados são compartilhados ou outras formas pelas quais as pessoas podem se comunicar, como desenhos, imagens, mídia, outros conteúdos digitais, e ser capazes de compartilhar essas informações.

Devido ao aspecto de programação deste projeto, ele se relaciona ao contexto 1 Computação, Automação, Inteligência Artificial e Robótica e 5 Informação e Comunicação. Embora o programa seja fornecido para você, ele é um bom ponto de partida para ver como o programa funciona e como ele se relaciona com o item físico.

Objetivos de aprendizado:

Ao final do curso, os alunos devem ter uma compreensão básica de como o Arduino funciona.

Ser capaz de conectar um Arduino.

Como alterar o código.

Como fazer upload de código.

Suprimentos

9 interruptores de botão

9 resistores de 1000 ohm (resistores de tamanhos diferentes irão mudar a intensidade da corrente na placa de ensaio, o que afeta o som)

12 fios de jumpers (podem ser de qualquer comprimento ou cor)

1 campainha piezo

1 placa de ensaio

1 Arduino Uno

1 Suporte Arduino (opcional, não é necessário, funcionará sem ele)

1 cabo USB

1 computador

Etapa 1: adicionar os botões

Adicionar os botões
Adicionar os botões

Para começar, oriente a placa de ensaio como na imagem acima com a posição das letras verticalmente com o número 1 no topo. Coloque os botões na placa de ensaio com espaçamento uniforme (aqui, fiz dois espaços entre eles). Os botões devem estar na ponte entre a lacuna da placa de ensaio. A metade direita do tabuleiro é positiva e a metade esquerda é o lado negativo.

Os botões enviarão uma entrada (enviarão informações) assim que forem pressionados no Arduino.

Etapa 2: adicione os resistores

Adicione os resistores
Adicione os resistores

Adicione os resistores na parte inferior de cada botão. Este é o lado negativo do botão. Os outros lados do resistor irão para o orifício com o lado do símbolo - (negativo) na mesma linha do botão.

Os resistores enviam uma corrente através do botão através da placa.

Etapa 3: adicionar a campainha

Adicione a campainha
Adicione a campainha

Adicione a campainha ao breadboard. Deve ter o mesmo espaço entre os botões. Conecte o lado vermelho do lado direito e o lado preto do lado esquerdo.

A campainha é o que está produzindo o som, uma vez que recebe as informações do botão do Arduino.

Etapa 4: adicione os fios de ligação

Adicione os fios de ligação
Adicione os fios de ligação

Adicione os fios do jumper ao lado direito do botão e a metade superior, este é o lado positivo. O outro lado irá para o Arduino no lado digital.

Etapa 5: Conecte-se ao Arduino

Conecte-se ao Arduino
Conecte-se ao Arduino
Conecte-se ao Arduino
Conecte-se ao Arduino

De cima para baixo, coloque-os nas portas 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 e 10. Para a campainha, adicione um jumper no lado vermelho e no lado preto da campainha. Eles irão para as portas 11 e 13, respectivamente. O último fio de jumper terá um lado indo para a porta de aterramento e em um orifício no lado do símbolo - (negativo) da placa. A ordem da questão da porta como se você abrir o código refere-se a determinados botões na porta especificada. A porta de aterramento é o mesmo que conectar a algo ao aterramento em um circuito ou em um carro. Ele serve para limitar a tensão que passa pelo Arduino e pela placa de ensaio.

Etapa 6: Baixe o software (ignore se você já o tiver)

Se você for novo no Arduino, clique no link abaixo para baixar o software que será usado para este programa. O Arduino agora também tem uma versão online para sua necessidade de codificação, caso você não queira baixar o software.

www.arduino.cc/en/main/software

Etapa 7: faça upload do programa

Faça o upload do programa
Faça o upload do programa
Faça o upload do programa
Faça o upload do programa

Baixe o programa! Dentro do programa, um indivíduo pode alterar as notas e a música pré-criada nele. Foram adicionados comentários no código para ajudá-lo a entendê-lo melhor e o que pode ser alterado. Se você alterar alguma coisa, precisará ler, baixe-o no Arduino clicando em sketch and upload ou Ctrl + U. Divirta-se e seja criativo!

Pensando mais:

Que tal mais botões?

E se eu quisesse ter duas ou mais músicas predefinidas?

Etapa 8: Solução de problemas

Se alguns dos botões responderem e outros não verificarem o seguinte:

Todos os jumpers estão totalmente conectados?

Os resistores estão totalmente dentro e tocando a parte inferior da placa de ensaio?

O jumper está no lugar certo do botão? E quanto ao resistor?

Se você alterar o código:

Saiu do jeito que eu queria?

Os botões / campainha estão configurados para as portas corretas?

As notas têm o comprimento / altura corretos que desejo?

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