Índice:
- Etapa 1: O que você precisa
- Etapa 2: Pinagem de LCD e conexões com Arduino
- Etapa 3: Programando o Arduino
- Etapa 4: Código
- Etapa 5: Código e Diagrama de Circuito totalmente explicados:
Vídeo: Interface de LCD com Arduino no Tinkercad: 5 etapas
2024 Autor: John Day | [email protected]. Última modificação: 2024-01-30 11:35
Projetos Tinkercad »
O código neste artigo foi escrito para LCDs que usam o driver Hitachi HD44780 padrão. Se o seu LCD tiver 16 pinos, provavelmente ele tem o driver Hitachi HD44780. Esses visores podem ser conectados no modo de 4 bits ou no modo de 8 bits. Normalmente, é preferível fazer a fiação do LCD no modo de 4 bits, pois ele usa quatro fios a menos do que o modo de 8 bits. Na prática, não há uma diferença perceptível no desempenho entre os dois modos. Neste tutorial, conectarei o LCD no modo de 4 bits.
Etapa 1: O que você precisa
Para este tutorial, você precisará de:
1. Arduino uno
2. Breadboard ou PCB
3. LCD 16x2
4. Potenciômetro
Etapa 2: Pinagem de LCD e conexões com Arduino
Aqui está um diagrama dos pinos no LCD que estou usando. As conexões de cada pino para o Arduino serão as mesmas, mas seus pinos podem ser organizados de forma diferente no LCD. Certifique-se de verificar a folha de dados ou procure as etiquetas em seu LCD específico:
Além disso, pode ser necessário soldar um conector de 16 pinos no LCD antes de conectá-lo a uma placa de ensaio. Siga o diagrama abaixo para conectar o LCD ao seu Arduino:
Pino Rs (RS) - 1
Habilitar (E) - 2
D4 - 4
D5 - 5
D6 - 6
D7 - 7
O resistor no diagrama acima define o brilho da luz de fundo. Um valor típico é 220 Ohms, mas outros valores também funcionarão. Resistores menores tornarão a luz de fundo mais brilhante.
O potenciômetro é usado para ajustar o contraste da tela. Eu normalmente uso um potenciômetro de 10K Ohm, mas outros valores também funcionam.
Etapa 3: Programando o Arduino
Todo o código abaixo usa a biblioteca LiquidCrystal que vem pré-instalada com o Arduino IDE. Uma biblioteca é um conjunto de funções que podem ser facilmente adicionadas a um programa em um formato abreviado.
Para usar uma biblioteca, ela precisa ser incluída no programa. A linha 1 do código abaixo faz isso com o comando #include. Quando você inclui uma biblioteca em um programa, todo o código da biblioteca é carregado no Ardunio junto com o código do seu programa.
Agora estamos prontos para entrar na programação! Falarei sobre coisas mais interessantes que você pode fazer em um momento, mas por enquanto vamos apenas executar um programa de teste simples. Este programa imprimirá “Bem-vindo à minha classe” na tela e depois de algum tempo "Nova maneira de aprender" e no final "Aula Arduino por Mudit jain" onde meu nome piscará. Insira este código na área de código do tinkercad e inicie a simulação.
Etapa 4: Código
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#incluir
LiquidCrystal lcd (1, 2, 4, 5, 6, 7); configuração vazia () {lcd.begin (16, 2); lcd.setCursor (5, 0); lcd.print ("BEM-VINDO"); lcd.setCursor (3, 1); lcd.print ("PARA MINHA CLASSE"); atraso (2000); lcd.setCursor (5, 0); lcd.print ("Novo Caminho"); lcd.setCursor (3, 1); lcd.print ("De Aprendizagem"); atraso (2000); lcd.clear (); } void loop () {lcd.setCursor (2, 0); lcd.print ("classe Arduino"); lcd.setCursor (2, 1); lcd.print ("Por MUDIT JAIN"); atraso (500); lcd.clear (); lcd.setCursor (2, 0); lcd.print ("classe Arduino"); atraso (500); }
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