Índice:
- Etapa 1: Visão geral
- Etapa 2: Instalando Python e Pycharm
- Etapa 3: guia de vídeo
- Etapa 4: Criação de um número aleatório
- Etapa 5: Obtendo informações do usuário
- Etapa 6: Criando um While Loop Básico
- Etapa 7: Criação de uma instrução If Elif
- Etapa 8: redigindo a declaração final
- Etapa 9: extras
- Etapa 10: Palavras-chave
Vídeo: Jogo simples de adivinhação de números em Python: 11 etapas
2024 Autor: John Day | [email protected]. Última modificação: 2024-01-30 11:37
Neste tutorial, ensinaremos como criar um jogo simples de adivinhação de números em Python no aplicativo Pycharm. Python é uma linguagem de script ótima tanto para iniciantes quanto para especialistas. O estilo de codificação em Python é fácil de ler e seguir. O objetivo final deste tutorial é esclarecer um pouco sobre como escrever um script simples para se divertir que pode despertar a curiosidade de programar.
Índice:
1. Obtenha o Python versão 3.7 e instale
2. Obtenha o Pycharm e instale
3. Configurando o Pycharm pela primeira vez
4. Criação de um número aleatório
5. Obtendo a opinião do usuário
6. Criação de um loop while básico
7. Criação de uma instrução "if", "elif", "else"
8. Exibindo mensagem para o usuário
Extras
Palavras-chave
Código Final
Etapa 1: Visão geral
Este jogo de adivinhação foi criado para mostrar ao usuário algumas técnicas básicas de programação usando python com pycharm IDE. A base deste tutorial será usar um gerador de números aleatórios para criar um jogo de adivinhação simples. O resultado final pode levar alguém a entender como os números aleatórios são gerados. Por exemplo, em videogames em que o dano é causado em números, esses números geralmente são gerados com um gerador de números aleatórios que possui requisitos específicos semelhantes aos que geramos. O gerador de números aleatórios pode ser mais complicado, mas pode-se ter uma ideia básica de como ele funciona.
Etapa 2: Instalando Python e Pycharm
Recursos:
www.python.org/
www.jetbrains.com/pycharm/
Etapa 3: guia de vídeo
Por favor, assista aos guias de vídeo acima e, em seguida, verifique as etapas abaixo para ajudá-lo a entender melhor como escrever o jogo.
Etapa 4: Criação de um número aleatório
Para que o jogo tenha um desafio simples, queremos criar um número aleatório abaixo de 100. Esse número será o que precisa ser adivinhado pelo jogador. O intervalo de números será entre 1 e 99. Conseguimos isso escrevendo a seguinte declaração:
randomNumber = random.randint (1, 99)
"randomNumber" é uma variável na qual armazenaremos o número aleatório.
"random.randint (1, 99)" é usado para gerar um número aleatório entre 1 e 99.
* Observação: certifique-se de escrever "import random" no início do código ou não poderá usar "random.randint (1, 99)"
Uma observação importante é seguir a indentação exatamente a partir dos exemplos, pois o Python é estruturado por meio de indentação. Se uma instrução for colocada na linha de indentação errada, o código pode fornecer erros quando alguém tenta jogar o jogo.
Etapa 5: Obtendo informações do usuário
Para que nosso jogo funcione, devemos ser capazes de receber a entrada do usuário. Precisamos adivinhar qual será o número aleatório do jogador. O intervalo para o número que pode ser adivinhado é de 1 a 99. Este programa não fornece um erro quando um número está fora do intervalo, no entanto, o loop continuará até que o número correto seja adivinhado.
Fazemos isso usando o comando "input", que você pode escrever assim.
estimativa = int (input ("insira um número entre 1 e 99:"))
Estamos armazenando a entrada do usuário em uma variável chamada "suposição". O "int" significa que estamos armazenando a entrada do usuário como um número inteiro, o que significa que será um valor numérico inteiro. As seções de entrada ("insira um número entre 1 e 99:") informam ao computador que estamos recebendo a entrada do usuário e, em seguida, exibem a seguinte mensagem se o loop continuar.
Etapa 6: Criando um While Loop Básico
Devemos agora criar um loop while. Para fazer isso, precisamos escrever uma declaração que funcionará até que não seja verdadeira. O loop while não é indentado neste programa e inclui as instruções "If / Elif" que são indentadas abaixo dele. As instruções "If / Elif" continuarão a funcionar até que a instrução do loop while não seja verdadeira.
enquanto randomNumber! = adivinha:
Etapa 7: Criação de uma instrução If Elif
A declaração "If / Elif" significa se isso está correto, então faça isso, se não, faça outra coisa. A instrução é escrita para que o usuário possa inserir uma nova entrada se a suposição inicial estiver errada. A instrução de impressão em "If / Elif" dará a eles uma dica se a estimativa é muito alta ou muito baixa.
Etapa 8: redigindo a declaração final
A instrução final é escrita fora do loop while e sem recuos. Assim que o usuário adivinhar o número correto, o loop while irá "quebrar" ou "parar" e, em seguida, descer para a instrução final. Isso ocorrerá quando a variável "palpite" e a variável "randomNumber" forem iguais. O jogo terminará até que o programa seja reiniciado.
Etapa 9: extras
Depois de completar o jogo de adivinhação Instructable, pode-se querer explorar mais o Python. Aqui estão algumas idéias para desafiar suas proezas em Python.
- Tente alterar o intervalo de números para o número aleatório.
- Altere as mensagens para o usuário para algo melhor.
- Tente fazer com que o programa registre o número de tentativas para obter a resposta certa.
Etapa 10: Palavras-chave
- Python é uma linguagem de programação.
- Pycharm é um programa que ajuda a fazer programas Python.
- "random" é um gerador de números aleatórios
- "variável" é um símbolo cujo valor pode mudar
- "int" é um tipo de dado abreviado para números inteiros inteiros
- "input" é como receber a entrada do usuário
- "imprimir" permitirá que você imprima uma mensagem na tela para o usuário
- "while" é uma instrução de loop que diz fazer algo enquanto isso for verdadeiro
- "if" uma declaração que significa que se isso é verdade, faça isso
- "! =" significa diferente de
- "<" significa menos que
- ">" significa maior que
- "elif" é uma abreviatura para a instrução else if
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