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Projetando um áudio incrível para videogame: 10 etapas (com imagens)
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Vídeo: Projetando um áudio incrível para videogame: 10 etapas (com imagens)

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Anonim
Projetando áudio de videogame incrível
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Fui designer de videogame nos últimos anos - trabalhei em uma variedade de jogos, desde homebrew para o Game Boy Advance a coisas realmente estranhas como Seaman, para o Sega Dreamcast e sucessos de bilheteria de grande orçamento como o Sims 2 para consoles. Recentemente, eu co-fundei a Self Aware Games com alguns amigos - alguns veterinários da indústria de jogos e algumas pessoas novas no cenário de desenvolvimento de jogos. Nosso foco era desenvolver jogos para a nova geração de plataformas móveis - como o iPhone e o Palm Pre. Com cada nova geração de hardware, há uma série de coisas estranhas para aprender sobre como fazer jogos eficazes. Com nosso primeiro jogo, Taxiball, acabamos fazendo muitas coisas estranhas ao criar a trilha sonora. Em vez de seus efeitos sonoros padrão e trilha sonora, decidimos fazer algo radicalmente diferente - uma trilha sonora de beatbox totalmente vocal que é altamente responsiva à entrada do usuário. Para o concurso Arte do Som, achei que seria legal dar às pessoas uma um pouco de insight sobre como montamos essa abordagem única do áudio do jogo e, mais importante, por quê. Embora Taxiball não seja basicamente um jogo sobre música, a música é parte integrante do jogo - não apenas responde às ações dos jogadores, mas também comunica algumas informações muito específicas ao jogador. A Arte do Som, neste caso, é a forma como o áudio em Taxiball responde às interações do jogador e o significado de que se comunica com o jogador. Aqui está um vídeo da jogabilidade de Taxiball - uma prévia que fizemos antes do jogo ser lançado - mas é uma boa representação do estilo geral do áudio do jogo:

Taxiball de selfawaregames no Vimeo.

Estamos muito felizes com o resultado do jogo - e como acabamos aprendendo muito durante o processo de desenvolvimento, parecia sensato compartilhar nossa experiência com outras pessoas. Se você estiver interessado em uma pequena discussão sobre o processo de design e desenvolvimento de um jogo, particularmente sobre algo que a maioria das pessoas pode não pensar duas vezes, espero que este seja um insight útil sobre como as coisas são construídas.

Etapa 1: começando do nada …

Começando do nada …
Começando do nada …

Há muito que se pode dizer sobre como iniciar o processo de desenvolvimento. A Self Aware foi criada em março de 2009 com o objetivo de desenvolver jogos para o iPhone (e dispositivos semelhantes) que permitissem às pessoas interagir umas com as outras de novas maneiras interessantes. Para o primeiro projeto, a ideia era simples - pegue algo único sobre o iPhone, torne-o realmente divertido e, em seguida, integre isso com o primeiro passo para a construção de uma rica experiência online. Obter o conceito central por trás do Taxiball foi bastante simples - obviamente, uma das grandes coisas que separa o iPhone de outros dispositivos móveis é o acelerômetro. Se você quiser usar o acelerômetro, a maneira mais simples, fácil e óbvia de fazer isso é fazendo um jogo de rolar a bola. Existem muitos outros exemplos desse tipo de jogo na App Store, e vários deles têm sido muito bem-sucedidos. Mas pensamos que todos eles estavam perdendo algo importante - todos eles eram muito … limitados. Por isso, não quero dizer que eles não tivessem recursos ou não fossem necessariamente divertidos. Quero dizer que em quase todos os casos, a bola era uma simulação de uma bola real, e a superfície era a simulação de uma superfície real. Na maioria dos casos, seu objetivo era rolar a bola para algum destino, depois mudar de nível e fazer a mesma coisa várias vezes. Por que parar aí? Em um videogame, não há razão para rolar uma bola em uma superfície que você ' d normalmente rola uma bola. Não há nenhuma razão para que seu destino tenha que ser algo, ou que você tenha que cair em um buraco, ou que quando terminar um desafio, você tenha que parar e carregar um novo nível para outro. Não fomos limitados pela realidade! Por que todos os jogos desse gênero eram tão chatos? Havia muito mais que poderia ser feito com o gênero "tilt & roll" - e pretendíamos fazê-lo.

Etapa 2: uma página sobre design de jogos

Uma página sobre design de jogos
Uma página sobre design de jogos

Portanto, a oportunidade era, de várias maneiras, óbvia. Pegue um esquema de controle familiar que agradasse às pessoas e um gênero de jogo que as pessoas já entendessem e torne-o algo melhor do que era, tornando-o menos literal e mais fantástico. demo instalado e funcionando. Era incrivelmente desagradável, mas nos permitiu ter certeza de que os controles centrais funcionavam corretamente. Ainda assim, não tínhamos configuração e, neste ponto, pouca ideia do que você realmente faria * faria * rolar a bola. Existem várias configurações possíveis para um jogo. Espaço, o futuro, o passado, ambientes em microescala, whatchamajigs abrangendo o universo … sua única limitação real é sua imaginação. Mas isso não significa que algumas configurações não sejam melhores que outras. Se eu te disser, por exemplo, que você vai rolar uma bola no asfalto, então você vai do asfalto à grama, já dá para imaginar, sem nenhum acréscimo informações, como a bola se comportará. Se, por outro lado, eu disser que você estará rolando em uma superfície feita da Essência do Sofrimento Humano, então faça a transição para outra superfície feita das minúsculas pernas de um bilhão de residentes da Zona Floogleblornax do distante Galaxy Z-15 Beta, eu tenho que entrar em uma discussão complexa sobre o que é o atrito superficial gerado pelo Sofrimento Humano, e como as pernas desses bilhões de residentes são lubrificadas por um suor à base de silício induzido por sua transição do Z-15 Beta. ao nosso Sistema Solar, e é por isso que você acelera quando passa do sofrimento para o Blornax. Obviamente. É uma bagunça gigante. Embora os videogames permitam que você realmente vá além do que é fisicamente capaz na realidade, isso não significa que você sempre deva. Ser capaz de aproveitar o que as pessoas já sabem pode tornar as coisas muito mais acessíveis. Portanto, queríamos um ambiente familiar e compreensível, mas não algo como sua caixa de madeira genérica. Também precisávamos de algo que você realmente estivesse * fazendo * além de rolar inutilmente em direção ao seu destino arbitrário. Há momentos em que você tem que tentar um monte de conceitos diferentes, ter um monte de falsos inícios e iterar muito antes de encontrar uma combinação apropriada de configuração e jogabilidade. Um projeto anterior em que trabalhei passou um ano inteiro neste processo, e descobrimos isso apenas no final do primeiro ano - que foi cancelado vários meses depois. O táxi, por outro lado, veio junto em cerca de cinco minutos. A troca foi mais ou menos assim: "Que tal uma cidade?" "Ooh! Táxi - você pode pegar as pessoas, levá-las até o destino." -bola? "" Taxiball! "Eu gostaria de dizer que era mais difícil do que isso, mas não era - todos na equipe quase instantaneamente entenderam qual seria o lance básico do jogo. Pegue e deixe as passagens o mais rápido possível antes que o tempo acabe para ganhar o máximo de dinheiro possível. E, até esse ponto, pouca atenção havia sido dada ao áudio. Nosso único pensamento verdadeiro foi: "Ei, nós conhecemos um cara …"

Etapa 3: Audiosplosão

Audiosplosão!
Audiosplosão!
Audiosplosão!
Audiosplosão!

Portanto, ao fazer um jogo, você precisa de um punhado de habilidades. Talvez você tenha todas as habilidades para fazer isso sozinho, talvez eles estejam distribuídos entre algumas pessoas diferentes. Você precisa ser capaz de projetar o jogo, escrever o código, criar a arte (geralmente incluindo animação) e criar áudio memorável. Tínhamos todas essas habilidades, exceto a última. Muitas vezes, quando você tem uma pequena empresa, você faz o que pode com os recursos disponíveis. Quando começamos, eu tinha feito muito da arte do placeholder. Você pode ver isso na imagem abaixo. Não foi bonito, mas foi o suficiente para diferenciar os tipos de superfície quando necessário e garantir que o jogo funcionasse corretamente. Uma vez que tínhamos um artista dedicado? A próxima imagem mostra que tipo de diferença isso faz. Bem, sou um músico competente - posso tocar vários instrumentos e até já escrevi algumas peças musicais. Mas isso foi há muito tempo, e a diferença entre alguém que é competente e alguém que é excelente é vasta. Felizmente, conhecíamos um sujeito que tinha experiência com música que * era * excelente. Wes Carroll é um beatboxer há anos. Nós o conhecíamos antes de iniciar o projeto e, como um cara talentoso com experiência em áudio, sabíamos que, para Taxiball, queríamos usar suas habilidades específicas. Agora, se você ouvir a trilha sonora final de Taxiball, pode pensar: "De Claro - é óbvio que se eles conhecessem um beatboxer, esta é a trilha sonora que resultaria! Está cheio de beatboxing! " Mas as coisas nem sempre são tão simples quanto podem parecer.

Etapa 4: Pensando na caixa

Então, um jogo precisa de som. O som não apenas comunica informações (uma colisão com uma parede ou um grito de comemoração), mas adiciona uma riqueza à experiência que nada mais pode fazer. Um designer de som em meu último emprego afirmou que o som era responsável por 40% da experiência de um jogo. Não sei como ele mede isso, mas na prática, parece preciso. A maneira como pensávamos sobre o som era bastante direta. Precisaríamos dos sons "informativos" tradicionais:

  • Colisão com uma parede
  • Som "rolando" em vários tipos de superfície (gelo, asfalto, grama)
  • Som "Plonk" para cair na água
  • Tarifa completada com sucesso
  • A tarifa falhou
  • Música
  • etc.

"Música" neste caso significava uma trilha sonora para cada nível - dado que um jogador iria gastar de um minuto a 10 minutos em um nível, a música tinha que ser interessante o suficiente para não ficar irritantemente repetitiva naquele tempo. Dados os sete níveis que tínhamos planejado para o jogo, era muito som. A ideia era que Wes, que tinha um bom microfone e o software de processamento de som apropriado, fizesse uma mistura de ruídos vocais que adicionassem personalidade ao jogo e criar os sons mais básicos, como uma bola rolando, usando coisas do mundo real. Aqui, você pode ouvir um som "rolando" - feito simplesmente rolando uma bola de gude em uma superfície de madeira. É funcional, apropriado e totalmente enfadonho.

Etapa 5: quebrando a caixa

Quebrando a caixa
Quebrando a caixa

Quando você está trabalhando em um jogo, seja algo que você está fazendo sozinho ou em uma equipe de 200 pessoas, um dos maiores problemas que você sempre enfrentará é a quantidade de coisas que deve ser colocada no game. The escopo do jogo sempre espirais fora de controle. "É apenas uma coisinha", pode ser verdade - mas uma centena de "coisinhas" pode se somar para tornar enorme até mesmo o menor jogo. Depois de entrar nos detalhes, sempre há uma grande pilha de coisas que parecem mais fáceis ou menores do que realmente são. Para um pequeno desenvolvedor de startups trabalhando em seu primeiro projeto, certificar-se de que o escopo do jogo foi gerenciado adequadamente lidar. E olhando para a lista de áudio de que precisávamos - variedades de sons para todas as superfícies possíveis, música para todos os níveis - estávamos além do tempo que tínhamos disponível. Então, olhamos a lista de sons e ficamos ali por um tempo, imaginando o que fazer. Tínhamos começado o desenvolvimento com a ideia de que poderíamos pegar uma mecânica de jogo e torná-la menos literal do que as outras pessoas que faziam o mesmo coisas, e fazendo isso, podemos torná-lo melhor. Enquanto estávamos sentados lá naquele dia, esse tema voltou para nós. Talvez não precisemos pensar sobre o som da maneira óbvia. A outra coisa - a realmente óbvia que parece muito estúpida de se ter esquecido em retrospecto - nos atingiu no rosto. TODO o áudio deve ser vocal, não apenas partes da música. Todas as músicas. Todos os efeitos sonoros. Não havia necessidade de "fazer" nenhum dos sons do mundo real. Afinal, nós era um beatboxer - ele tinha muita experiência em fazer sons interessantes com sua voz. Em vez de um som de rolamento "realista", talvez em vez disso, que tal um som de murmúrio? Então passamos de um som simples e normal de "bola rolando na madeira" para uma linha de baixo estranha e parecida com um scat. A linha de baixo acelerou dependendo de quão rápido você estava indo - um efeito colateral simples de apenas substituir o som padrão por algo mais interessante sem "consertar" a maneira como o código tocava o som de rolamento. Quando sua bola rola mais rápido, o som de rolamento era pitch-shifted up, porque é assim que o som se comporta no mundo real. Com a faixa vocal modificada da mesma forma, teve um efeito realmente interessante - a música, agora era interativa! Quanto mais o jogador inclinava e mais rápido a bola ia, mais aguda e mais rápida a música tocava. Uma mudança repentina de direção, e o áudio ficava mais lento e, em seguida, acelerava novamente. Uma mudança rápida no código mais tarde, e tínhamos o "ganho" - o volume geral do som - vinculado à velocidade também. Isso deu ao áudio um efeito realmente incomum - quase como se você estivesse mexendo em um toca-discos enquanto tocava. O vídeo abaixo mostra o efeito em ação. E sim - soa mal de várias maneiras. Nós vamos chegar a isso.:) Deste ponto em diante, não estávamos pensando na trilha sonora como um efeito literal das coisas que estavam acontecendo no jogo, mas sim, que o áudio era essa paisagem sonora dinâmica que suas ações no jogo remixaram em tempo real. A ligação entre suas ações e o áudio tornou-se a base para a trilha sonora e guiou a maneira como avançamos. Além disso, a "humanidade" da trilha sonora de beatbox vocal forneceu um complemento realmente agradável para o estilo retro superdigital que nós todos cresceram no amor pela estética visual. A instrumentação digital, ou mesmo normal, fazia com que o visual parecesse muito … digital. O contraste e a tensão entre o som e os gráficos forneceram uma direção que nos deixou muito empolgados. A caixa, neste ponto, havia sido aberta.

Etapa 6: pegando as peças

Juntando as peças
Juntando as peças

Claro, uma vez que quebramos a caixa, isso significava que estávamos mudando para um novo território. E como qualquer novo território, às vezes você é comido inesperadamente por ursos. Encontramos três problemas principais que enfrentamos imediatamente: 1.) A mudança de tom era problemática. Você provavelmente ouviu isso no clipe anterior. Queríamos algo diferente do ritmo - uma melodia cativante de algum tipo. O problema é que, se você muda o tom de uma melodia constantemente, ela começa a soar realmente irritante - uma melodia agradável se torna incrivelmente irritante quando você está constantemente mexendo no tom. Seu ouvido está acostumado a ouvir certos intervalos como "agradáveis" e outros como "horríveis". Acredito que seja o termo técnico. E é quando você está lidando com notas reais. Depois de começar a mudar de tom, você está lidando com intervalos entre coisas que estão entre "notas" normais - o resultado final é, dadas as circunstâncias certas, fisicamente repulsivo. O que era engraçado era que para o jogador, era um pouco irritante coisa - eles estão ocupados jogando o jogo, e como o pitch estava efetivamente ligado à ação física de inclinar o iPhone, o fato de você mover seu corpo e o pitch mudaria "fazia sentido" em algum nível subconsciente. Para qualquer um que estivesse ouvindo e não estivesse jogando, no entanto, parecia * horrível *.2) As transições seriam um problema. Queríamos que a música mudasse sempre que você pegasse ou deixasse uma passagem. Com um evento tão discreto, você não poderia fazer um cross-fade graciosamente de uma faixa para a outra, e se você fizesse uma transição "difícil", já que não poderia garantir que aconteceria no tempo forte de um novo compasso, soava realmente irregular - as medidas seriam interrompidas inesperadamente e reiniciadas. Novamente, para o jogador, que pode ver o evento que está causando a transição, não é tão ruim - mas para as pessoas que não estavam jogando, o áudio "gaguejante" era uma bagunça.3.) A diferença entre ouvir o áudio através o fone de ouvido do iPhone e através dos alto-falantes externos do dispositivo era ENORME. Coisas que soavam bem nos fones de ouvido eram ininteligíveis e extremamente ásperas nos alto-falantes externos, e coisas que soavam bem nos alto-falantes estavam totalmente desequilibradas e "mortas" soando nos fones de ouvido. Problemas! Argh!

Etapa 7: Mudança de passo de fuga

Portanto, as maneiras óbvias de resolver os problemas que estávamos tendo com a mudança de tom eram remover a mudança de tom ou remover as partes melódicas. Por um lado, a mudança de tom funcionou muito bem com apenas um ritmo. Foi bem interativo e "me senti" muito bem. Por outro lado, quando tudo que você tinha era um ritmo, mesmo com a mudança de tom, a trilha sonora ficava entediante rapidamente, e sem nenhuma parte melódica, ficava irritante para um não jogador ouvir em pouco tempo. Enquanto eu acho que nós poderia ter encontrado uma maneira de manter o tom interativo na trilha sonora, o problema realmente em algum ponto se torna um de conveniência. Quase todos os problemas podem ser resolvidos com tempo suficiente - mas quanto custa esse tempo para você? Esta é, quase por si só, a lição mais importante que você pode aprender no desenvolvimento de jogos. Provavelmente em quase qualquer processo de desenvolvimento. Não se trata de saber se você pode fazer algo ou não. É se você pode fazer isso em um tempo razoável, com um orçamento razoável. Não é o ideal - todos querem fazer tudo da melhor maneira - mas, em vez disso, você tem que fazer da melhor maneira * que puder *. Aprender essa distinção e ser capaz de permanecer flexível será a diferença entre terminar um projeto e ser esmagado por uma montanha de problemas. O que você precisa fazer é descobrir o que é realmente importante para o núcleo do jogo, gastar seu tempo nisso e eliminar coisas que não atendam a esse objetivo. Para nós, a interatividade era o que importava. Não especificamente mudança de tom. Foi um efeito divertido, mas não o único. Eu realmente gosto de drum & bass music. Eu também gosto muito de rock tradicional. Isso pode não parecer relevante, à primeira vista, mas desencadeou uma cadeia de pensamentos mais ou menos assim: "Drum & bass sempre soa muito rápido. Provavelmente * é * muito rápido. Mas se você apenas pegar a batida subjacente, não mude sua velocidade, mas adicione mais notas, que tipo de efeito você consegue? "Bem, é fácil tentar em algo como o Garageband. Basta pegar uma batida de rock padrão e adicionar um monte de bateria, pratos e chimbais em loop. Aqui está a faixa "rock": aqui está a camada "drum & bass": aqui você pode ouvir como as duas mudam conforme você adiciona uma camada para o outro: ao criar várias camadas e ter seus volumes relativos mudando dependendo da velocidade com que o player estava rolando, pudemos manter aquela sensação realmente interativa com o áudio, mas ainda mantê-lo travado na mesma batida e tom. Isso significava que poderíamos realmente fazer uma melodia cativante que não mudasse completamente, mas ainda assim teríamos aquele reforço musical quando sua velocidade aumentasse! Deixando de lado a ideia inicial, mas lembrando por que a ideia era atraente, fomos capazes de chegar a uma solução rápida que poderíamos gastar tempo polindo - resolvendo os problemas e fazendo com que funcionasse muito bem - e não sacrificamos uma grande quantidade de tempo de desenvolvimento. Agora, o único problema era quando você desistia ou pegava uma tarifa - o corte de baixo recém-"constante" da mixagem agora era realmente perceptível e soava muito ruim.

Etapa 8: Spackle de áudio

Pensamos em várias maneiras de lidar com as transições de áudio no jogo. Quando você rola perto de um passageiro para pegá-los, o pulo na sua bola. Isso inicia a música "Fare" e, especificamente, o áudio reproduzido depende de quem você escolheu. Quando você termina com a tarifa - ou você os deixa ou não entrega a tempo - eles saltam e a música retorna ao modo "padrão", com apenas o ritmo básico tocando. Originalmente, quando estávamos mudando o tom da tarifa no tempo com a velocidade, quando você parava, basicamente parava o trilho - ele mudaria cada vez mais devagar até ser interrompido. Combinado com o ajuste de volume proporcional à velocidade, funcionou muito bem. No entanto, desde que nos livramos da mudança de afinação, o "ritmo básico" e a linha de baixo pararam abruptamente. Não é bom! Resolver um problema criou outro. Mas sabíamos que este seria muito mais fácil de lidar. Pensamos que talvez pudéssemos simplesmente começar o novo ritmo onde o antigo parou - se você tivesse dois compassos em um loop de quatro compassos, ele simplesmente começaria no terceiro compasso do novo loop, e embora a batida mudasse, ainda estaria em sincronia. Apenas uma observação lateral: outra habilidade muito, muito importante para aprender em qualquer tipo de desenvolvimento é como criar um protótipo adequado. É muito simples, mas muitas pessoas parecem cometer um erro crítico no processo. A maneira errada de prototipar: implemente a solução final. Eu sei que parece incrivelmente idiota, mas acontece o tempo todo. Isso não é um protótipo. A maneira certa de prototipar: descubra qual pergunta você está tentando responder - seja muito específico - e responda da maneira mais barata, fácil e rápida que for apropriada. Para nós, as perguntas eram simples: isso soa bem e qual é o impacto no desempenho? Isso foi trivial de testar - nós apenas reproduzimos todos os arquivos de áudio do jogo que precisávamos de uma vez, começando ao mesmo tempo para garantir que eles estavam todos em sincronia, então ajustamos o volume e reproduzimos apenas as faixas que precisávamos A Hora. Funcionou bem - soou MUITO melhor do que ter transições abruptas. Excelente! Apenas houve alguns problemas: 1.) Devido a um problema técnico, não pudemos "rastrear" onde estávamos no loop. Após algumas pesquisas, descobrimos que o custo para obter essa funcionalidade seria maior do que estávamos dispostos a investir. Pior, 2.) fazê-lo da "maneira mais fácil" (tocando todas as faixas simultaneamente e apenas ajustando o volume conforme apropriado) consumiu recursos suficientes para ter um impacto negativo perceptível no desempenho do jogo. Também inaceitável. No final, às vezes as soluções mais simples e óbvias são, na verdade, as melhores. Quando uma tarifa termina, queremos celebrar a realização do jogador - então, jogar um som de "recompensa" fazia sentido. Isso cobriria a transição do "fim da tarifa". Tentamos uma variedade de coisas, desde a torcida até dizer: "Obrigado!" a um simples "cha-ching!" som. O som que acabamos escolhendo era um simples som de "fanfarra de trompete": A razão é realmente muito simples. A repetição reconhecível é realmente irritante. Tendo o mesmo "Obrigado!" o jogo de amostra 20 vezes no intervalo de 10 minutos deixa os jogadores completamente malucos. O mesmo se aplica a qualquer som realmente distinto - quanto mais distinto, pior o problema se torna. Pior, se você usasse uma voz humana, teria que ter uma série de variantes masculinas e femininas, já que tínhamos passagens distintamente masculinas e femininas! O som da fanfarra, embora distinto, era muito menos irritante do que qualquer um dos diálogos falados reais. Provavelmente tem algo a ver com a forma como as pessoas reagem à linguagem - você tenta encontrar algum significado, ou profundidade para a frase, porque está acostumado a fazer isso com a linguagem, e a curta repetição quebra a ilusão de que existe algum significado. Música, por outro lado - às vezes um som é apenas um som, e o significado da "recompensa" por terminar uma refeição é imediato e óbvio, então parece que seu cérebro não fica tão irritado … Se alguém tem algo mais profundo uma visão sobre isso, eu adoraria ouvir sobre isso. Então, tínhamos nosso som de "final de tarifa". Tudo o que precisávamos era um som de "início de tarifa" e estaríamos bem. Na veia desse tipo de efeito de "DJ" que tínhamos com as faixas mixando enquanto o jogador rolava a bola ao redor, criamos um som de "arranhão de vinil" - essencialmente fizemos um "ruído de arranhão" e depois o revertemos - e o testamos. Acontece que funcionou muito bem. Soou quase como se a bola estivesse "sugando" o fardo em direção a ela com o som, e a transição na música tornou-se quase imperceptível. Aqui está como a transição soava antes da adição do som de transição: Aqui está o som de "arranhão" mascarando uma transição: Muito melhor! Não apenas foi substancialmente "mais barato" de implementar do que nossas tentativas anteriores de solução, mas também parecia muito apropriado e mascarou a transição tão bem que se tornou um problema total. Ótimo! Dois já foram, falta um!

Etapa 9: Parece bom …?

Então, um dos grandes pontos fortes do iPhone / iPod é que você sabe que ele tem a capacidade de reproduzir áudio de excelente som e que os jogadores provavelmente têm fones de ouvido que podem usar porque provavelmente estão usando a funcionalidade do iPod em um relativamente regular. Mas eu jogo muitos jogos em casa e canalizo o áudio pelos alto-falantes externos, porque usar fones de ouvido em casa não é algo a que estou acostumado. Portanto, embora o iPhone / iPod seja capaz de reproduzir belas músicas com as saídas adequadas, boa parte do tempo parece um bando de pessoas batendo latas juntas. Pior, não era simplesmente que tudo soava pior no bordo - era que eles soavam totalmente * diferentes *. O áudio low-end estava completamente ausente e as frequências mais altas tornaram-se mais severas e menos toleráveis. Pelos fones de ouvido: Pelos alto-falantes: O que tentamos fazer era realmente fazer com que cada porção do espectro de áudio significasse algo. As frequências baixas - a linha de baixo - diriam quando você tinha uma tarifa e que tipo de tarifa você tinha (curta distância, distância média ou longa distância). A faixa média era a "batida básica", que era efetivamente um relógio de áudio, que lembrava a você que o tempo estava passando. A gama alta, ou a batida de "drum and bass" foi um reforço de quão rápido você estava indo. Quanto mais címbalos agudos "estridentes" e tambores agudos você tivesse, mais rápido estava indo. (bem, falando causalmente, o inverso disso, mas tanto faz …) Idealmente, você ouviria tudo, quer estivesse ouvindo através de fones de ouvido ou alto-falantes externos - mesmo se uma fonte soasse pior. O problema era que pelos fones de ouvido dava para ouvir tudo e parecia ótimo. Mas se você ouvisse pelos alto-falantes, não conseguiria ouvir o baixo, e os sons agudos da bateria eram realmente diminutos e irritantemente severos. Nós reequilibramos o áudio, mitigando muitas das coisas agudas e transformando o baixo - você literalmente não conseguia ouvir nada através dos alto-falantes antes. O problema era que agora que você tinha algo aceitável através dos alto-falantes, soava excessivamente grave e totalmente "flat" sem os sons agudos nos fones de ouvido. Enquanto em um mundo ideal, a solução teria sido acionar um áudio totalmente diferente quer você tenha um fone de ouvido conectado ou não, a melhor solução que estava disponível para nós era realmente muito simples - força bruta e iteração. Nós simplesmente veríamos cada amostra, ouviríamos em ambas as circunstâncias, sozinhos e em combinação com os outros samples, e usando um editor de áudio, silenciam manualmente coisas que eram excessivamente severas nos alto-falantes externos e aumentam a linha de baixo e as frequências mais altas o máximo que podemos, sem fazer com que as coisas soem ruins nos fones de ouvido. Costumava haver certos passageiros que assobiavam enquanto estavam indo para um passeio - mas todos os sons de assobios eram tão fortes através dos alto-falantes que todos eles acabaram sendo removidos. Descobriu-se também que ter loops repetitivos com essa frequência alta também era muito, muito irritante de uma forma que os loops de frequência mais baixos não … No final, qualquer coisa além da percussão que estava nas frequências mais altas foi cortada, e apenas os sons do "prato" foram deixados nessa faixa. Loop de Whistle: Se você fizer um loop ou tocar 10 vezes, ficará reconhecível e será realmente irritante. Compare isso com isto: … o que faz você querer arrancar muito menos as orelhas. Junte isso à saída diminuta dos alto-falantes embutidos e você terá um forte indicador de que, se você quiser uma faixa melódica, é melhor ficar fora das frequências altas. No final, com fones de ouvido, o jogo soa um pouco abafado, e sem fones de ouvido, as linhas de baixo ainda são quase inaudíveis. Mas foi um meio-termo aceitável e o jogo ainda parece ótimo. Mais importante, fomos capazes de manter todas as camadas de "informações" contidas na trilha de áudio sem sacrificar muito na qualidade do som.

Etapa 10: Então … É isso?

Então é isso?
Então é isso?

Na maior parte, sim - é isso. No final, a trilha sonora de beatbox totalmente vocal foi um recurso que os jogadores de Taxiball realmente gostaram até agora, e dá ao jogo um sabor distinto. Você ainda pode reproduzir as faixas do iPod se quiser, mas o fato de que o som está sempre mudando e reage à sua entrada no jogo mantém a faixa de áudio do beatbox uma parte vital e totalmente integrada do jogo. os efeitos também foram feitos vocalmente - e são muito mais "literais" do que a trilha da música, simplesmente porque a informação que eles precisam transmitir * precisa * ter uma relação 1: 1 com sua ação na tela. Bater na parede? Ouça um solavanco. Cair na água? Ouça um "sploosh". Como foram todos feitos pela mesma boca, eles tinham um nível de consistência realmente legal e emprestaram ao áudio do jogo um caráter distinto e memorável. Aprendemos muito sobre como desenvolver som para um jogo de iPhone enquanto fazíamos Taxiball - tínhamos para lidar com a vasta diferença entre o alto-falante e os fones de ouvido, maneiras de encobrir transições deselegantes no áudio, como separar sons para que cada parte do espectro de áudio transmita um significado diferente e de que maneiras podemos fazer o áudio reagir para a entrada do jogador. Espero que isto tenha esclarecido que tipo de pensamento existe na criação de áudio para um videogame. No final das contas, a trilha sonora de beatbox dinâmica foi uma das coisas às quais os jogadores responderam de forma realmente positiva e uma das coisas que torna Taxiball uma experiência única. Obrigado pela leitura!

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