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Vídeo: Se isto então aquilo: a caixa preta: correr, esquivar e pular: 4 etapas
2025 Autor: John Day | [email protected]. Última modificação: 2025-01-13 06:58
Meu nome é Remco Liqui lung e este é um projeto escolar If This Then That.
A caixa preta: correr, esquivar e pular é uma caixa com um jogo jogável dentro dela.
A ideia por trás é que você jogue um jogo e quando atingir uma determinada pontuação (100 pontos), você pode pegar sua recompensa dentro da caixa. Dessa forma, você pode sentir que realizou algo e será recompensado por seu trabalho árduo. Muito simples, certo?
O jogo que está sendo jogado usa um arduino com controles básicos.
O código original que usei vem de Iron_Salsa (https://create.arduino.cc/projecthub/iron_salsastudio/lcd-game-2e69ea), então eu adicionei um pequeno toque nele adicionando e alterando alguns códigos.
Neste tutorial, mostrarei como criei a caixa, a lista de ferramentas necessárias para criá-la, o código e as ideias alternativas a serem aplicadas.
Sem mais delongas, vamos buscar colegas de trabalho!
Etapa 1: Lista de ferramentas usadas
As ferramentas que usei com o arduino:
- Arduino Uno
- Tábua de pão
- Tela LCD (20x4)
- Escudo I2C para o LCD
- 3 x interruptor de botão
- 4 x fios masculino-feminino
- 7 x fios de placa de ensaio
- Breadboardprint
Para a caixa:
- Apenas você é caixa padrão, qualquer tamanho pode ser usado.
- Alguns parafusos para aparafusar o LCD, o Arduino e as dobradiças.
- Cole a pistola com bastões de cola para colar a caixa.
- Faca ou tesoura para cortar o papelão.
- Botões de borracha que podem ser retirados de um controlador de jogos.
- Plugue USB
Etapa 2: instruções passo a passo
Vamos começar com o arduino é montado.
O esquema onde o fio deve ser conectado é o seguinte:
- GND e Reset se conectam ao botão (Reinicia o jogo)
- GND e Pin 4 conectam ao botão (escolhe a dificuldade)
- Botão de conexão GND e Pin 2 (usado para jogar)
Para isso, você pode usar fios de placa de ensaio regulares para se conectar ao arduino.
O display é soldado com uma blindagem I2C que pode ser adquirida separadamente ou conectada ao LCD. A conexão é puramente da blindagem para o arduino usando os fios fêmea para macho, sem necessidade de conectar os fios à placa de ensaio.
- SCL se conecta a A5
- SDA se conecta a A4
- GND conecta-se a GND
- VCC se conecta a 5V
Quando estiver satisfeito com a aparência da placa de ensaio, você pode soldá-la em uma impressão da placa de ensaio.
Do jeito que é soldado, os cabos estão na parte de trás da impressão, enquanto os botões estão na frente. Isso torna mais fácil chegar aos botões sem os cabos no caminho.
Para tornar a caixa bastante simples, você pode montar uma ou apenas usar uma caixa que tenha o tamanho certo ao seu gosto.
Minha caixa pode ser dissecada em 2 partes.
A primeira parte onde o arduino está escondido é na verdade uma caixa de entrega que tinha o tamanho e estabilidade certos para aparafusar o arduino e o lcd, com espaço suficiente para a impressão (controle). Você pode personalizar onde o arduino é colocado com muita facilidade, pois é muito flexível e pode ser aplicado a qualquer forma de objeto. Certifiquei-me de ter uma porta onde posso conectar meu cabo ao arduino, dessa forma não haveria necessidade de abrir a caixa onde o arduino está. Com um plugue USB você pode conectar o arduino a uma tomada de parede para eletricidade.
Etapa 3: O Código, Explicação Detalhada
O código é simples em algumas partes que explicarei como você pode personalizar um pouco ao seu gosto.
No arquivo de código é explicado o que os códigos fazem e onde são referenciados como comentários.
Que diferença eu adicionei no código?
Bem, apliquei o código a ser usado para uma tela 20x4, ajustei o personagem e o nível para usar a tela inteira.
Adicionada página de introdução para o projeto da escola e ajustada a seleção de dificuldade. Centralizou tudo o que contém texto. Como minha tela tem uma blindagem I2C soldada a ela, ela usa a biblioteca LiquidCity feita especialmente para uma tela I2C.
Etapa 4: Vídeo
Um vídeo mostrando o jogo que está sendo jogado